赤いセガ信者のぶろぐ

長文でゲームのレビューを書くことが多いです。qiitaにもtwitterにもfacebookにも書きにくい記事はここ。

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Racket: Nxがめたくそおもしろい

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壁に現れる的を狙って弾を撃ち返し続けるだけなんだけど、これがかなりおもろい。
エイムの正確さや強弱の使い分けも重要。

まだHow to Playとかがうまく機能していないので、初見でわかりにくい部分を以下にまとめておきます。

目的

制限時間以内に、与えられたウェーブをクリアする。アーケードモードでは難易度を上げながら、死ぬまでこれを繰り返す。

ターゲット

ウェーブには、破壊しなければならないターゲットが存在する。所定の回数弾を当てると破壊され、残り時間に還元される。
濃い緑色であらわされ、枠の中に入っているラインが、そのターゲットの残りHPを意味する

ボーナスポイント

破壊してもウェーブのクリアには関係が無いが、制限時間が伸びる。薄い緑で表現される

ホール

穴。玉が吸い込まれると、別のホールから少し時間をおいて射出される。
吸い込まれると数秒タイムロスになるうえ、どこの穴から射出されるのかランダムなため、ボールを見失いやすい。
音で方角が、ホールが輝くことで位置がわかる。

ダウナー

ボーナスポイントの逆。破壊してしまうと残り時間が減る。

スネーク

動き続けるターゲット。破壊しなければウェーブをクリアできない。
短くなるにつれて動きが早くなる。

パワーアップ

破壊すると、強打時に弾から小さな弾が発射されるようになる

引き寄せ

トリガーで玉をラケットに引き寄せることができる。ただ、引き寄せ力がそこまで強くなく、壁に勢い良く打ち込んだ玉をバウンド前に引っ張る、というような、いわゆるヨーヨーのような運用はできない。
主な用途は二つで、一つ目は後述する強打のキャンセル。強打すると玉が壁をしばらく這うような挙動をするが、的に当たらなかったり、ホールに吸い込まれそうになっている場合、引き寄せ発動で中断させられる。ホールだらけのウェーブで、多段ヒット確認後にキャンセルできるとかっこいい。

もう一つはボールの保持。手元まで引き寄せたボールを打たずに力をうまく調整し、次のウェーブまで無駄に壁打ちするのを防ぐ。

強打

力強く玉を撃ち返すと強打になり、暫く壁を伝って的に連続ヒットするようになる。
ボーナスポイントをまとめて取得するほかに、ターゲットに連続ヒットさせてHPを沢山削ることもできる。
ただし的に当たらなかった場合は、壁を伝って動く時間の分だけタイムロスになるうえ、ホールやダウナーに引っかかることもある。
全てのウェーブを強打だけでクリアするのはクソむずいので、用法用量をわきまえる必要がある。

ポケット

ポケットに吸い込まれた弾は少々のタイムロスの後、プレイヤーの中心までトスされ、時間の進みが極端に遅くなる。
白く光っている状態の玉が的に当たると氷のようなエフェクトが拡散し、周囲の的もヒット扱いにしてくれる。
また、時間の流れが遅くなる点を利用し、スネークを確実に狙う際に役立つ。
ターゲットやボーナスに命中させないと意味がないので、きちんと狙って撃ちましょう。

カーブ

玉を打った直後にラケットをねじるとカーブがかかる。受付時間がかなり長く、スイングのリリース動作で発動する。
現状はうまく制御するのが難しく、縦方向に至ってはエリアの高さが狭いためほぼ意味がなく、現状は暴発事案、封印安定である。

PoE 2.6 バランス調整マニフェストを読む

Forum - Development Manifesto - Content Update 2.6.0 Balance Changes - Path of Exile

本当はパッチノートが出るまで待っておこうと思ったんだけど、いくつか興味深い点があったので、気になった点だけを拾っていきます。

パッシブ周り

レンジャー周辺に物理->氷変換クラスタを追加

確かに氷は変換しづらかったので悪くないかも

レンジャー周辺にWEDを追加

右側の3人でWEDがより組みやすくなる。じじいの立場がやや危うくなる気もするが、じじいは普通にエレメンタルダメージ取れるしな……

シャドウ周辺の吸いパッシブが、物理以外からも吸えるようになる

これも素晴らしい変更。いままでWEDビルドはデュエリストのほうまで伸ばして吸いパッシブを取っていたので、選択肢が広がる

剣のCritクラスタがレンジャーに取り込まれる

チラ見せ読解記事の予想はハズレ。
シャドウでも取れそうな位置に持っていくということは、マロでCritビルドがますます組みづらくなるということだ。(組むとは言っていない)

属性変換調整

エレメンタル->エレメンタル変換ユニークのNerf

複数の属性変換を通すことで、パッシブの適用範囲を広げる戦術が難しくなった。最たる例はCold -> Fireで、指輪にPyre一個装備するだけで100%変換できていたが、この辺りがNerfされる。
まあ妥当なきがする。Ice StormをFireに変換すると、int1000くらいでLV21 FireStormを超える火力が出せるので、FireStorm君の立場がなかったわけで。
まあ、Cold to Fireは相変わらず、AoFしてからCtFジェムをはめればいいのだが、やはりそこそこ手間がかかるようになる。いい変更だ。

片手武器強化

片手武器のダメージが強化される。素晴らしい。ダガー以外の片手武器が殆ど息していなかったので素晴らしい変更だ。

武器調整

ダガーの暗黙プロパティNerf

Global Critが3割以上も減らされるようだ。最強のキャスター用装備がCritマシマシダガー、という状況を抑え込みたいらしい。
まあ、ワンドもってスペル詠唱してる人なんていないからね。(多分に誇張を含む)
CritよりもWBの影響のほうが大きい気がするけど。フレイムダッシュでダッシュさせてくれればいいのに。

低レベル爪の吸いがLGoHに変更

低レベル帯では与えるダメージが低すぎて暗黙プロパティが機能していなかったのでいい変更だろう。

片手メイスがスタン時間増加ではなく、スタンスレッショルドを減らすようになる

スタンの仕組みがわからないと意味がわからないと思うのでかいつまんで説明すると、相手がスタンする確率は、こちらが与えたダメージが、相手のHPを一撃でどれほど削ったか、に依存する。一撃の威力が大きくないとそもそもスタンしないわけである。
スタンスレッショルドを減らす、とは、スタン確率計算時に、相手の最大HPを減らして計算する、という意味である。
一撃の威力を稼ぎにくい片手メイスでもスタンを狙う意義が出てきたとも言える。さすがにAtziriやShaperには通用しないが、DominusやVolあたりならスタンで完封することも理論上は可能なはず

片手、両手剣の命中補正が、一部、Flatになる

待ちに待った剣の強化。しかも、なんか変なユニークを追加する感じではなく、僕が問題視していた暗黙プロパティにメスが入る形だ。
Flatになるとはつまり、最終命中率に実数で+5とかを追加するということだ。(80% -> 85%)
命中率が増えるということはつまりMore DamageかつMore Crit Chanceである。剣ビルド隆盛の日は近いだろう。

スタッフのブロック率増加

最低でも18%つくのは強力な気がするが、殴り用のユニークがIra以外にもっと出てくれないと使い道が……
一応2.6で、多量の火ダメージがやつがでるので期待したいところ。

Increased Radius of AoEの変更

いままではスキルの半径を増加させていたが、これが直接、面積の増加に置き換えられ、伸ばしにくくなる。
どういうことかというと、いままでは半径を増加させていたので、半径を1.5倍にした場合、実際の効果範囲、つまり面積は1.5 * 1.5で2.25倍になっていた。
さらに頑張って半径を2倍にできた場合(実際にできるかどうかは置いておいて、計算上)、面積はなんと4倍になっていた。つまりポイントをぶっこめばぶっこむほど効率の良い効果が得られた。

面積を増加させるようになると、たとえば頑張って面積を1.5倍にしても、半径は1.22倍にしかならない。超頑張って2倍にしても半径は1.4倍にしかならない。つまり、ポイントを積むほどに、1ポイントあたりの半径増加量が減少することになる。

1ポイントあたりの効率が落ちるのを防ぐため、ノード一つあたりの面積増加量は、以前と変わらない水準にするそうだ。
この調整の真意は、範囲増加は少量取るだけで効果を発揮し、いっぱいとってもあまり効率的ではない、状態に持っていくことのようだ。

スキルのベース範囲のレベルによる増加

上記調整に加え、範囲が稼ぎづらくなった分、エリアスキルのジェムレベルに合わせて、範囲が増えていく調整がされるようだ。

スキル調整

Ice Crashのダメージ増加

や っ た ぜ

Vaal Haste、Vaal Discipline、Blade Flurry弱体化

や っ た ぜ

PoE 2.6変更点のチラ見せを読み解く

公式のツイーヨによると、明日2.6のマニフェストが出るらしい。チラ見せに貼られた画像が面白かったので紹介。

[追記] マニフェスト出たので読みました。

orzngo.hatenablog.com

読解と妄想

ライフノードとオンスロードノード

画像は、デュエリストーレンジャー間の右下部分である。
中心のライフノードが、上からだけでなく、下からも取れるように変更されており、さらに、上からとった場合、2ポイントで10%ノードに到達できる。
Critなビルドの場合、もともとこの周辺にくるのでそこまで極端な恩恵はないが、オンスロートノードと直結されたことで、すべてのノードを取得する意義が高まったほか、自然な流れでオンスロートノードまでいける。
このオンスロートクラスタは、もともと移動速度やオンスロート on killなど、それなりに有用な効果があったものの、僻地すぎてなかなか撮る気になれなかった部分なので、これを機に取得してみるのもいいかもしれない。

消えた剣クラスタ

オンスロートクラスタがあったところには、もともと剣に関するノードがあったところだ。剣のCritを多量に稼げる貴重なクラスタであり、片手武器を得意とするデュエリスト、レンジャー、シャドウを象徴するクラスタだったのだが(異論は認める)どこかに消えてしまった。
2刀流Critパッシブとあわせ、この周辺だけで多量のCritが稼げていただけに、剣Critビルドにとっては死活問題なきがする。多分、某剣のような斧のような、とにかく色々なものに見える剣のせいだと思いますが。

剣でまともなビルドなんて作らないよ、という人は僕が近藤剣でWildStrikeします。

クラスタの行き先は

多分だけど、左下(マロ-デュエリスト)間に移動したんじゃないかと。
デュエリストから遠く離れるようなパッシブではないし、シャドウ側に寄せるよりはマロに寄せたほうが自然なきがする。
現状左下にはご丁寧に、剣のダメージと命中率を上げるクラスタがあるので、その辺に代わりに生えてたら超強いなー、と妄想している。

意図は

もっとオンスロートしろってことですかね。(小学生並みの読解力)

星系発見した

戦いに疲れ、銀河放浪の旅へ出ていたところ、初めて未探索の星系を発見したので慌てて報告に戻りました。

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太陽系からだいたい1600光年くらいのところ。ここからさらに500光年くらい中心に向かってみたけど、全部誰かの手垢がついていたので、たまたま空いていたのだろう。
ちなみに稼ぎの方だが、道中スキャンしつつ2000光年を往復(4000光年)でほぼ3時間ほどかかり、星系データを全部うっぱらって90マンほどだった。
海賊などによる被撃墜リスクがほぼないことを考慮すると言及しづらいが、時給換算としてはまったくアテにならない気がする……

マッタリ心に余裕があるときに、もう一回やってみてもいいかな。

SairentoVRなかなかおもろい

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跳んで斬って撃つ、敵を殺して武器を強化していくハクスラゲー。
敵の種類は少ないものの、武器強化が三度の飯より好きなワイの感性に見事にマッチ。

ジャンプするし壁走るし2段ジャンプするしで、苦手な人はたぶんゲロゲロになると思うが、そうでないならぜひ一度やってみてほしい。

ここはフッター