赤いセガ信者のぶろぐ

長文でゲームのレビューを書くことが多いです。qiitaにもtwitterにもfacebookにも書きにくい記事はここ。

ここは告知欄

ライフ上げ、ES下げ調整が来た

www.pathofexile.com

表題のとおり、ESをNerfしライフをBuffする調整が来た。これはすべてのExileにとって速報で出すべきニュースであるので、適当に調整内容を見ていこうと思う。

そもそも何故この調整がいるか

調整内容だけ見たい場合はここを飛ばしてよい。

適切に組まれたCIビルドは、ライフビルドよりはるかに強烈な量のESを稼ぐことが出来る。
何故かというと、ESは、Int系の防具に実数値でかなりの量がついている上に、実数追加mods(+X to ES)と強化mods(+Y% increased ES)の相乗効果でアホみたいに強化できるからだ。
胴体のES値は1000を超えることもままある。
Intを増やすだけで火力が増やせる装備もあり、IntがESに与えるボーナスは実数値ではなくincreasedであるため高い実数値を強化でき、さらにDisciplineで実数値を稼げたり指輪で実数値が稼げたり……まあともかく、ESを強化する手段はライフのそれに比べてあまりにも強力かつ膨大かつ組み合わせが強烈であった。

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プリンセス調整入ったのに友人が話題にしてくれなかったので

僕が話題にします。しびら~

gyazo.com

一番古いので残ってる画像がこちら。

https://bot.gyazo.com/942416c37be18b5f2ff5f99bdee64318.png

2年でこれだけ強くなった。火力1.22倍。さりげなくだが、防御も1.22倍になっている。もともと支援火力としてなら十分イケてる感じだったが、防御力の低さが足を引っ張り強敵とのタイマンが不安であった。
これならもう少し前の方でシビビームしたり普通に殴ったりできるかもしれない。
ちなみに王子とシンシアで物理耐久3600ラインに到達するので、呪術込みならゴーレムもいけそう。やる意味があるかどうかは不明。魔法耐性も結構高くなってきた。

gyazo.com

というか、ワイ王子軍は全体的に防御がガバガバ傾向にあり、素の防御だと上から数えた方が早くなってしまった。固いぞシビラ。

gyazo.com

ワイ王子軍の貧弱なバフでも4700ビームが出るようになった。すごいぞシビラ。頑張れシビラ。某ヴァンプリに負けるなシビラ。

さりげなくパテルちゃんも強化されたけどそれはまた別の話。
しかし、全く育ててない状態で防御ランキング上位にいるあたり、やっぱりあのヴァンプリぶっちぎりでぶっ壊れじゃないですかね……?

DoTに関する調整の続報

www.pathofexile.com

かなり気になる情報がサラッと書かれていたので、DoTの変更は適当にまとめてそちらについて書いておきたい。

DoTや状態異常周りの変更

  • BleedやPoisonは、IgniteやShock同様、状態異常の一種として扱われるようになる
    • つまり、物理やカオスの持続ダメージを受ける、状態異常、となるわけだ。プレイ感覚に特に違いはないだろう
  • CritがIgniteやPoisonの計算に乗らなくなる
    • 代わりに、Crit Multiから受ける、状態異常Multiのようなパラメータが導入される。ややこしすぎでは?
  • Hit時のダメージを犠牲にして、状態異常Multiを増加させるようなキーストーンを導入する
  • 状態異常周りがNerfされたりしている気がするが、大多数のボスから状態異常無効を取り除くから許して
    • Freezeはしなくなるが、大幅にスローになる感じに調整される

ややこしすぎるんでベータで誰か感想教えてください

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Double Dippingよさようなら

IgniteやPoisonなどで猛威を振るっていた、Double Dippingという仕様がついに是正されるようだ。
以下ではIgniteを例に説明しているが、PoisonとBleedも同様だ。

www.pathofexile.com

Double Dippingわからない人向け

Igniteを例に例えると、Igniteは、Igniteを発動させた火ダメージの20%をFire DoTとして4秒間与え続ける、という状態異常のことである。
例えば1000ダメージでigniteしたら、200ダメージ/secを4秒与えるので800ダメージだ。
Double Dippingとは、このDoT部分のダメージがクソデカくなるという仕様上の不備をついたメカニズムのことである。

PoEは、ベースダメージに超多量の強化を加えて強くしていくゲームである。
従って、Fireビルドの場合、当然ながら火パッシブ、Crit Multi、スペルならspell damageパッシブなどを稼ぎまくることになる。
例えばFire Ballを例にとれば、Fire、Elemental、Projectile、Spell、コンセやEOなどで強化するわけだが、これらの一部がIgniteで発生するDoTにも乗る。

例えば、Increased Damageを+400%稼いだとすると、先ほどの例で1000ダメージだった、相手に与えるダメージは5000になる。
相手に乗るIgniteのダメージは、5000の20%で1000/sec、とはならない。
FireBallの場合、発動したIgniteのDoTはFire、Spell、Projectile、Burning、DoTで強化が可能なので、これがもう一回乗る。
+400%が全て乗った場合、Igniteのダメージは5000/secである。Ignite部分のダメージが、+400% = 5倍ではなく、25倍になっていることがわかるだろう。

つまり、DoTのベースダメージの計算前と、計算後に、二重にパッシブが乗るという悪魔の仕様により、PoisonやIgnite、ついでに出血は極大ダメージをたやすく稼ぐことができた。

DoubleDippingの問題とは

他のビルドよりはるかに簡単に極大ダメージを稼ぐことができる。カオスワンドビルドとかあったしね。
また、IgniteやPoison関連のユニーク、スキル調整などを行うと、こいつらが通常のビルドよりはるかに強烈に強化されてしまう。
というか、FireだろうがProjectileだろうがDoT部分に乗せることが可能なので、何をいじってもこいつらが強化されるという事案が発生していた。

どのように変わるか

まず、DoTに乗るパッシブが減る。Igniteの発生理由に関わらず、WeaponやProjectileなどのパッシブは乗らなくなる。当たり前である。
また、DoTの発生原因はヒットするダメージだが、ヒット時に計算に使用されたmodsはDoTの計算時に使用されなくなる。
先のFireBallの例では、5000ダメージによって発生するDoTは1000で、そこに、すでに計算に使った+400%は乗らない。
まだ計算に使っていないmods、つまりFireBallに乗らず、DoTに乗るパッシブ(ignite damageとかburning damageとか)がここでDoTに乗る。

ただし、この不具合とも言うべき仕様を修正すると既存のDoTビルドが泡を吹いて死滅するので、これらのDoTダメージは2倍になるようだ。
また、パッシブ自体も強化されるし、これらに関与するジェムやジュエルや装備も考案しているとのこと。

簡単に超絶ダメージを稼ぐことはできなくなるが、特化したらビルドとして成立するようなバランスにしたいらしい。

感想

治って当然の部分が治っただけなのでなんとも言い難いが、これでビルドの幅が広がるなら嬉しいという感じ。
僕自身はスタンダードリーグをプレイしないので単純に嬉しいのだが、現在のレガシーリーグといい、DDの変更といい、スタダ勢(PVP勢?)はヒエッヒエかもしれない。

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