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赤いセガ信者のぶろぐ

qiitaにもtwitterにもfacebookにも書きにくい記事はここ。ほぼゲーム日記。

Youtubeでたまに配信したり動画うpしたりしてます。
ここから見てあげてください。

Spark 2.0: a comprehensive and complete skill guide 和訳

原文

Forum - Scion - Spark 2.0: a comprehensive and complete skill guide - Path of Exile

Awakingにおける、Sparkについての変態的なまでに詳しくて長い長文の翻訳をここに載せる。 これを読んだらSparkビルドを作るしかなくなるだろう。原著者の狂気情熱を感じる事ができる。赤字は翻訳者注。

Spark2.0の包括的かつ完璧なスキルガイド

たらもあーな、エグザイル諸君。

SparkはPoEでその存在が生まれた時からずっと、僕の好きなスキルだ。Diablo2のチャージドボルトを思い出させる。まあだいぶ違うメカニズムではあるけど。

Sparkは数多の変更を経てきた。注意してほしいのは、Sparkは現在の環境においては、人気スキルとは言えないということだ。
でも、僕はSparkがクソゴミスキルだとは思えないし、オーバーパワーだとも考えられないが、君がPoEをプレイするうえで素晴らしい時間を与えてくれるスキルだとは考えている。

だから僕は、このスキル一つ、専用のスキルガイドをずっと作りたかったんだ。このフォーラム上にはスキルガイドを書くべき場所がないんだよ。だからScionのフォームに書くと決めたよ。だってScionは、二つあるIncreased Durationのノードに近いからね。これはSparkとってクッソ強いパッシブなんだ。だからScionのフォーラムにSparkのスキルガイドがあるのは論理的に正しいだろう?(この辺で既に狂気を感じた)

SparkをやるとなったらWitchか、テンプラかShadowでやるのが簡単だろう。レアケースだけど、マロやレンジャーでも考えられる。それらのキャラで有効なルートを知っていなければならないけど。
Duelistは問題外だ。彼の初期ノードは全くSparkにとっては役に立たない。君は直ちに別のキャラクターのほうへスキルを進め、そこのノードを利用することになるだろう。

さて、このガイドを始める前に一つ。英語は僕にとっての母国語ではないので、適宜脳内変換しながら読み進めてくれると幸いだ。

Chapter1 : ショットガンの無くなった2.0

Awakingになって、ショットガンプレーは終わった。
ショットガンっていうのは、一回詠唱する毎に発生する複数の弾を、同じ目標に当てることだ。2.0の前までは、密着してSparkを撃てば3(LMPで5、GMPで7)個全部の弾を同じ敵に当てられる可能性があった。体のでかい敵、だいたいボスだけど、そいつらの場合は特に簡単だった。

これがなくなったので、Sparkを当てるのが難しくなった。1発だけが相手に命中し、残りの弾は全部ターゲットした相手をすり抜け、ジグザグに飛んでいく。しかし、だ。まだ、ショットガンプレーを行えるポテンシャルをSparkは備えているんだ!
何か(障害物とか壁とか)に当たってSparkが反射すると、そいつらはリセットされ、彼らの兄弟が、どの相手に向かって放たれた物なのか忘れてしまうんだ。つまり、一回のSpark詠唱で、すべての弾をターゲットに当てられるということだ。我々はこれを「ディレイドショットガン」と呼ぶことになるだろうね。

普通のショットガンが除去された代わりに、SparkのダメージとCrit Chanceはかなり増加された。ナイスな変更だと僕は思う。普通のショットガンがなくても、Sparkはまともなダメージを与えることができるだろう。ディレイドショットガンによって。
一つ注意してほしいのは、ショットガンのほかにもう一つ弱体化した部分があって、Quality毎のProjectile Speedが下げられているという事。

Chapter2 : クリティカルで行くべきか否か

非常にいい質問だ。2.0になってから、SparkのCrit率は6%になった。全うな投資を行えば、50%以上のCrit率を獲得出来るだろう。でも、僕はCritが必須だとは感じないな。

まず、Critを積むのは大変で、他の何かを諦めなければならなくなる。詠唱速度、ダメージ、防御とかだ。(例:ダガー2刀流するってことは盾が無いってことになる)
パッシブツリーや装備もけっこうしんどい。Critは大きなダメージブーストだけどね。未経験者はnon-critをお勧めするよ。

critについて

Critは、死ぬほどCritに特化するか、まったく取らないかの二択で選ぶ事! Sparkだけじゃなくて全てのビルドに言える非常に重要なルールだ。 Critは指数的だからね。よりよいCrit率を稼げばCrit倍率も上がっていくけど、その逆も然り。ちょっと取ったくらいじゃ有効な投資とは言えない。
レベリング中のCritビルドが死に易いのは、こういう理由による物だ。(氷ビルドは例外。Freezeは防御にもなるから)

ショックについて

個人的には、ショックは過大評価されていると思う。たしかに、50%追加ダメージはすばらしいけど、実際にはちょっと複雑だ。

  • あなたの最初の一撃は、ショック状態にはするが、まだダメージは増えない。100%のまんま
  • ショック状態の相手に対する次の一撃は、ダメージ増加の対象だ。150%

つまり、二回あたった時、250%のダメージを与える訳だね。200%じゃなくて。これって実は、この2秒間では25%のダメージ増加でしか無いんだ。
もちろん、三回目以降もショック状態の相手には追加でダメージが入る。だけど、大体のザコ敵は、2発もSparkが入ったら大体倒せるよ。それに、ショック率は100%にはならないからね。ショックを与えられるのは、3発目、4発目かもしれないよ。それまでには、ザコはみんな死んでるさ。
それはつまり、倒すのにSparkが何発も必要な、タフな相手に対しては有効ってことだ。うん、確かにそうだ。だけどそいつらはべらぼうなライフを持っている事が多くて、ショック状態を維持する事自体が困難だ。(ショック状態の持続時間は、ショックを与えたダメージと、相手の最大ライフの割合で決まる)

じゃあ、最終的にショックは価値はあるのか? といわれると、断言はムズイ。
Critビルドである場合には、ショック持続時間に投資するのはよさそうだが、ちょっとばかし chance to shockをとっても、たいした違いは得られないだろう。
ツリーの通り道にあって、他にメチャ有効なパッシブを取る時ついでに取るのが良さそうだが、以下に挙げる状況を除けば、ショックさせる事を最終目標にして、ツリーを組んだり装備を整えたりするのはお勧め出来ないね。

  • あなたがとにかくショック特化である事。Mapのボスですらショックさせられるという確証がある事
  • パーティープレイ主体であり、パーティーにショックを提供して全体のダメージブーストを行いたい場合

Chapter3 : パッシブツリー

導入で僕が紹介したように、6つあるIncreased Durationノードは、Sparkにとって、信じられないほど強力だ。Sparkはデフォルトだと1.5秒持続するが、それを3秒近くに引き上げられる。これは以下のような効果を生む。

  • Sparkがダメージを与えるターゲットを探す時間が増える
  • ディレイドショットガン、つまり壁に反射して戻って来て、同じ対象にダメージを与えるための時間が増える
  • Sparkが遠くまで飛んで行くようになる。つまり射程がのばせる。画面外までも!

Projectile Speedも、Sparkが早く飛ぶ、つまり敵を早く見つけ、早く壁にぶつかって反射し、早く戻って来て、消えるまでに遠くへ届く。Increased Durationと似たような効果が得られる訳だ。しかし、パッシブツリーでは55%しか稼ぐ事が出来ないし、それらは細かく分けられて、遠くに分散している。(Increaced Durationは90%分が、お互いに近い位置にあるのに)
1つは10%ノードで、Duelistの開始ノード付近にあるが、忘れていい。そこに行くために裂くポイント分の価値はない。
次は15%のノードで、レンジャーのコールドダメージの終端にある。君がCall of the Brotherhoodを2個装備して、Lightningダメージを100%Coldダメージに変換する場合に限って取ってくれ。そうでなければこれもいらない。

この二つを除くと、残りは30%分しかない。
10%は、とっても素敵なShadowのエリアにある。この近くに居るなら、迷わずここを目指そう! Rangerエリアにもう20%ある。周囲に有用なノードも置かれてるので、悪い投資ではない。この30%のProjectile Speedの為の必要経費だ。こいつはめっちゃ役に立つ!

Sparkにとって、もう一個目標とする地点がある。Acrobaticsの上にあるPierce and Projectileクラスタだ。後述するサポートジェムの所で触れるけど、貫通効果はSparkにとって凄まじく効果的だ。
シャドウのまわりにはこんな感じで有益なパッシブがクッソ大量にあるので、僕が作ったSparkerは全部このあたりを目指してるよ。(でもシャドウで始める必要はないよ)
AcrobaticsとPhase Acrobaticsも目標ノードに近い訳だし、取得するのもアリだね。現実的な選択肢だ。

一般的な観点では、テンプラ、ウィッチ、シャドウの近くには、ダメージブーストに重要なパッシブがそれぞれ盛り込まれている。どこを取得していくかは、あなたの他のパッシブ(防御とか、キーストーン)とかに依存する。

Chapter4 : Sparkのためのサポートジェム達

メインチャプターだよ。Sparkはいいサポートジェムがたくさんあるからね。選ぶのが難しいかもしれないよ。

1) Faster Projectiles

最高のSparkサポートの1つだ。上述したように、Sparkの速度は、カバー範囲を広げるだけでなく、ダメージも増加させてくれるし、ディレイ度ショットガンの確率も上げてくれるので単体相手にも非常に有効だ。
LV20のFaster Projectilesは69%も速度を引き上げてくれる。30%ダメージ追加に、Quality20なら10% cast speedまでついてマナ倍率は110%だ。思うに、このジェムは必須なんじゃないかな。

2) Lighitning Penetration(間違いあったので編集したよ)

Penetrationは、レジ下げの呪いとは異なり、どんな状況でも非常に強力だ。敵が最大値(75%)を越えるレジを積んでいたとしても、Penetrationはつねに最大値からレジを減少させるので、25%のPenetrationは、レジが75を越えるような相手に対しては倍のダメージを与える事が出来るようになる。最大値を超えた実数値に適用される呪いとは違ってね。そのうえ、呪いとPenetrationは重複するから、いつでも凄まじい効果が得られるのさ。
レジを過剰に積んだ固い敵が出て来た時、Penetrationは有効に働く。つまりこのジェムの出番だ。あなたがVltaxic Riftを使ったり、他のニッチなビルドでない限り、このジェムはSparkにリンクすべきだとアドバイスしておく。

3) Spell Echo

これもまた強烈な物の1つだ。コイツのおかげで、自分でSparkを詠唱するビルドが現実的になった。というか、自分でSparkを詠唱する現実的なビルドをやりたいなら、コイツはリンクしておく必要があるってことだよね。これを使うと、もう本当に小さなデメリット(ちょっと隙が増えるのと、ダメージが10%下がる)を代価に、マナを消費する事無くSparkをとてつもない速度で詠唱出来るようになるだろう。一回これを使ったら、もう、ちょっと、外すタイミングはやってこないかもね。

4) Faster Casting

自身の詠唱速度をわずかに上昇させるだけなんで、Spell Echoに比べると劣って感じる事が多いだろう。また、あなたが詠唱を高速に行えば行うほど、マナ消費がキツいと感じるはずだ。だがそれでも、特にあなたが詠唱速度を殆ど稼いでいない場合、Spell Echoと重複させるととってもいい感じになる。(Spell Echoで増加した詠唱速度が、Faster Castingで%強化される)
逆にあなたが充分に詠唱速度を稼いでいるなら、Faster Castingの強化だけで充分な速度が得られるだろう。最も、マナ消費問題は常について回ると思うけど。

5) Added Lightning Damage

実数値で30%ほどのダメージ増加が期待出来る。単純明快でまともなサポートジェムだ。

6) Added Chaos Damage

凄まじい量の+% Spell Damageを稼いでいる(Pledge of Handsを使う等して)、または+% Projectile Damageを稼いでいるならば、これはとてもいい選択肢の1つだ。あなたのダメージブースとが、Elemental DamageやLightning Damage主体であるならば、このジェムの事は忘れてほしい。Voltaxic Riftを使うなら話は別だが。(詳細は武器を調べてくれ)

7) Added Cold Damage

おそらく有効ではない。Lightning Penetrationも乗らないしLightning Damageも追加してくれないしダメージ増加もわずかだ。一応このリストには載せておくけど、使わなくていいよ。あなたがもし凍結効果に期待してこれを使おうとしているなら考え直してほしい。凍結させ続けるには、あまりにもダメージが低い。あなたがCold Spark Buildで、Lightningダメージを100% Coldダメージに変換していた場合も、Added Lightning Damageのほうがダメージが伸びる。

8) Increased Duration

既に、パッシブツリー上のIncreased Durationノードが神ってることは説明しただろう。つまりコイツも神って事だ!……とまではいかない。
もちろん持続時間が増えるのは非常にいい事だが、ツリーだけで90%を比較的楽に稼げる事を鑑みれば、ソケットを1コ潰して74%の時間増加は、そう極端にいい物でもないだろう。Projectile Speedとかと違って、コイツは直接ダメージを増やしてはくれないしね。ぶっちゃけ、6リンクになったら使っていいと思う。

9) Increased Critical Damage

シンプルな答えだ。Crit Sparkerなら迷わず使え。そうでないなら絶対使うな。
Crit倍率はツリーや装備では稼ぎづらいわけだけど、このジェム一個で相当量稼げるからね。critterなら迷わずソケットに投げ込め!

10) Increased Critical Strikes

微妙だ。非Critならやっぱりコイツは忘れてくれ。CritterならすでにCritを装備で充分稼いでいるだろうし、これでソケット一個潰すのはどうなのかな。悪くないかもしんないけど、ベストではないだろうね。 たまに使われてるけど、PowerChargeに特化して、13) PCoC と併用するといいだろう。

11) Elemental Proliferation

僕に聞くの? これは使うな! Shockについては既に記述したし、なによりこのジェムはAwakingでクッソ弱体化された。igniteを念頭に置いた調整だ。まあ、弱体化されてないバージョンだったとしても、コイツはlightning buildには良くないよ。
あなたがよくパーティを組んでプレイし、そしてあなたがショッカーとなってショックをバラまくのであればこのジェムは多分……他聞に強い。検討の余地があるだろう。

12) Innervate

新しいジェムだ。ショックをより有益な物に変えてくれる。君がもしショック専用ビルドならね。何故か?
Onslaughtバフは、詠唱速度を20%高めるだけにすぎない。Faster Castingでも使った方がマシ。これを使う主な理由は、Onslaughtを得続けて、狂ったような速度で周囲を走り回る事だ。覚えておいてほしい。これは強敵と戦う際にまったく役に立たない。

13) Power Charge on Critical

あなたがPower Charge特化ビルドで、Void Battery2刀流とかやっちゃってるなら、分かってると思うけど、コイツは超有用だ。そうでないなら、こいつは使わないのが最善だろう。あなたが3以上のPower Chargeを獲得出来るなら、まあIncreased Critical Strikesよりはいい選択肢だ。on kill効果じゃないから、殺すのが困難なボス戦でも簡単に維持出来るだろう。Power Chargeをツリーで取得していて、Critterでいくと決めたのならば、このジェムはCharge獲得に有効な手段だ。

14) Blood Magic

Sparkのマナコストは重い。それを解決する何らかのソリューションが必須で、これはその1つ。かわりにライフを消費するけどね。

15) Reduced Mana

みんなが考えているほど、これは悪いジェムじゃあ無いよ。
クオリティ付きなら、39%消費マナ削減だ。何か気づかないかい? きっと使えば気づくと思う。マナコストを補うために使ったポイントや、用意した装備を温存出来るんだ。ポイントや装備を攻撃にまわせるんだから、間接的に結構なダメージ増加をもたらしてくれるってことさ。恐れては行けない。これを使うのが最善の場合もあるさ。

16) Empower

SparkはPoison Arrowとか他のスキルと違って、レベルが1上がってもそんなに極端にダメージは伸びない。まあそれでも、やっぱレベルが上がるから、全うなダメージ追加になる。
だけどあなたはおそらく、もっとダメージを追加できるジェムを持っているだろう。君が運よくcorruptedなEmpowerを手に入れられれば、話は違ってくるけどね。まあ6リンクになってからの話だ。(恐らくlv4になったEmpowerのことを言っている
+1ジェムがついてるやつにSparkとEmpowerをリンクさせれば、Empowerもlv4になるので、そうなるとさすがにダメージは他のジェムを上回るだろう。

17) Iron Will

初心者向けじゃない。これが十分に効果を発揮するのは、Strが250ぐらいになってからで、さらに、君がほとんどincreased damageを持っていない場合だ。あなたのビルドが非常にニッチである場合、おそらくこれは役に立つんだろう。僕にはよくわからないよ。あなたのほうが十分に詳しいだろうから、僕のアドバイスはいらないだろうね。まあ、確信が持てないなら、このジェムは使わないほうがいい。

18) Knockback

悪くない、悪くないよ。面白いし、ちょびっと安全になる。面白おかしくやりたいならこいつをぶち込むのもいい。効率重視なら、まあ、やめとこう。
確かに楽しいんだけど、ほかにいいジェムがいくらでもあるからねえ。こいつを入れるかっつーと、疑問だ。

19) Life Leech

ぼくはこれについて、ここではあえて語らないことにする。2.0になってから、いろいろなところで議論されているからね。だから、ほかのところをチェックして、色々な意見を参考にして、自分で使うかどうか決めてくれ。
ぶっちゃけると、もうそんなに価値はないという主張が殆どだ。

20) Spell Totem

ああ、Spork Totem、マジでヤバかった。昔の話さ。でも今、Sparkはまた、トーテムで使えるポジションに戻ってきたよ。Awakingのベータで、何人かの人が成功させてる。Spark本体と似たように、こいつもOPスキルではないが、楽しいし、まあ有効だし、全うな選択だろう。
別の使い方としては、4リンクのところに指して、本体と一緒にサポート用Sparkとして使うやり方だ。トーテムはあなたの弟のようになるだろう。これはめっちゃいいよ。

21) Pierce

PierceはあなたのSparkをすごい有効なスキルに変えてくれる。ターゲットに当たった際にそいつに吸収される代わりに、そのまま飛び続けてほかの敵に当たったり、壁に跳ね返りさえすれば、ターゲット自身にまた当たることだってある。
SparkのスピードとDurationを稼げば、ターゲットを貫通したあとのセカンドチャンスを生かせることがあるだろう。無敵をばら撒くトーテムとか、ザコに囲まれたボスとか、骨に囲まれたネクロマンサーとかに効果バツグンだ。

22) Chain

Pierceに似てるけど、ダメージが下がってしまう。忘れてくれ。もしクオリティがあるなら(Projectile Speed +20%)話は別だ。いいかもね。

23) Fork

非常にこいつの良さは非常にわかりにくい。Sparkとの組み合わせは、Sporkという名前で有名だ。Sparkの挙動のおかげなんだけどね。
弾が分裂して戻ってくれば、再び同じターゲットに当たるので、ディレイドショットガン達成というわけだ。まさに、SparkはForkと組み合わせて使うべきスキルという事だろう。しかし、30%のダメージ減少はキツイ場合もあるよね。ほかにいい感じのジェムもたくさんあるわけだし、抜いてもいいかもしれないね。あなた次第だ。

24) LMP/GMP

ピュアショットガンがなくなってしまった今、こいつの魅力はだいぶ薄らいでいる。でも、クオリティつけるとCast Speedがついてくるのはいいね。
GMPはダメージペナルティも、マナコストも重すぎるけど、LMPはだいぶましだね。Forkに近い感覚で使える。試してみるのもいいかな。

25) Point Blank

バッドアイディアだ! ピュアショットガンがなくなった今、あなたの近くですべての弾を敵に当てるのは不可能だ。そしてディレイドショットガンのダメージはめっちゃ下がるだろう。Point Blankの距離ペナルティで。

26) Slower Projectiles

29%のダメージはまあいい。が、Projectile Speedを削るだなんて、このジェムはSparkerにとっては邪悪そのものだ! もうさんざん、Speedの重要性については強調してきたはずなので、驚かないでほしい。

27) Trap / Mine

う~ん、あまり使ったことがない。スパークの詠唱速度はデフォルトで0.65もある、十分高速なスキルだ。Trap / Mineを使うとその特性を殺してしまうので、ぼくは全く興味がない。
対人戦だと、Mineはまあまあ楽しいだろうと予測できる。マッチの最初の試合に備えてジェムを付け替えよう。

Chapter5 : Sparkと相性のいいアクティブスキル達

1) Wrath

21%ダメージを引き上げるので、敵がこれに耐えるのは難しいだろう。これ以外のオーラを優先するなんて状況は殆ど無いだろう、だって、我々はダメージを愛しているからね。こうなったのは2.0からで、それ以来、コイツの価値は全てのLightning Casterにとって急上昇している。
たとえ君が雷ダメージを全て変換するつもりでも、変換前のダメージに作用するのでコイツは有効だよ。

2) Herald of Thunder

ダメージ追加が悪いなんて事は無い。何より、25%のマナリザーブで済むというのはすばらしいね。二次効果(ショック状態の敵を倒すと暫く雷を敵に落とし続けるアレの事)は無料ボーナスみたいな物だ。君のショック確率がかなり低かろうとね。(基本クリティカル率として常に6%、あと、ツリーからショック率を5%とか10%とか取ってるだろう)
二次効果の、6秒という持続時間は、あなたが取ったパッシブツリーによって12秒近くに延長されている。ツリーや装備でelementalやlightningダメージを強化しているだろうから、雷のダメージもいい感じだ。最も、このダメージに期待してサポートジェムで強化するのは良くないと思う。HoTのリザーブ量が増えてしまうからね。
ただ、Curse on Hitと呪いをリンクさせるのはよくしられているね。これはリザーブを増加させないし、勝手に呪いをバラまける。まあ、呪いをコントロールしたいなら、採用するべきではないかな。例えば、あなたが、召喚を全くせず、ただひたすらクッソ固いボスと戦っている間は、HoTで呪いをバラまく事が出来ない。ザコを倒して雷を発動させる事が出来ないからね。

3) Clarity

Blood Magicを使わないなら、Clarityを使う事をお勧めする。覚えておいてほしいが、Clarityのジェムレベルを上げれるからって、いつでも上げる必要はない。現在のClarityがあなたに十分なマナを提供しているなら、レベルを上げてはならない。レベルに伴ってリザーブも上がってしまうから。マナを全部食ってしまうようなときに上げよう。Sparkは詠唱速度が速いので、マナを食いまくる。

4) Haste

もう1つのダメージオーラだ。16%キャストスピードは悪くないし、移動スピードが嫌いな奴は居ないだろう?でも、Sparkerにとって、153 Dexってのはちと厳しいし、あなたは既に、もっといい他のオーラを選んでいるだろう。
Hasteは、Alpha's Howlを使って、ツリーでマナリザーブ減少ノードを取って、low lifeで、とにかく、山盛りのオーラを展開するぞ、と決めたときにだけ使う事になるだろう。

5) Purity of Lightning

昔は、反射に対して自身の属性から身を守るために、みんなこれを展開していた。2.0になってから、反射は少なくなってそれほど脅威ではなくなったよね。
Elemental Reflectがついたマップを回る際は付けてもいいかも。

6) Conductivity/Elemental Weakness

定番の呪い。もしこれを使おうと思うなら、呪いを2個かけれるようにして、dual curseになるのがいいだろう。Ball Lightningは、Curse on Hitの最強スキルだし、ProjectileかつLightningなので、多少のダメージは期待できる。呪い一個だけなら、Slower Projectilesを使えばいいだろう。一部ボスは呪いに抵抗してくるので効果は小さいかも。さらに注意しておくと、一部の敵や、マップによっては、Curse Immuneがついて呪いがきかないことがある。
パーティプレーの際は、だれがどの呪いを使うか、予めよく相談しておこう。

7) Projectile Weakness

個人的には、Sparkのための呪いだと思うね。たくさんの恩恵がある。ダメージの増加だけみてもいい感じだ。(increaseって書いてあるけど、これは敵側にかかる効果なわけだから、脳内でmoreに変換しよう)
いい感じのノックバックもつくし、貫通効果もいいね。あなたがもしこれを使えば、違いにはすぐ気づくだろう。

8) Assassin's Mark

Critビルドにとっては、相変わらずいい呪いだね。Sparkでも例外ではない。Power Chargeを供給するわけで、あなたはよりCritを叩き出せるわけだ。Critterにとってはベストな攻撃的呪いだ。

9) Temporal Chains

いい感じの防御的呪いだ。雷スキル、Sparkのようなね、そういったやつにとっては、こいつは攻撃的な効果もある。
なぜなら、より長い時間、相手をショック状態にできるからだ。場合によっては、めっちゃライフの多い相手も、ショック状態を継続できるかもしれないね。(ショックに十分な投資を行った場合だよ)

10) Warlords Mark

マナ、ライフ吸いを与えるこの呪いは、あなたの画面上の赤玉と青玉を維持するのに役立つだろう。Endurance Chargeも無駄じゃないよ。スタンとかするしね。
この呪いはスイスの万能ナイフみたいに便利だけど、汎用性が高すぎて、中毒になっちゃわないように注意。

11) Lightning Warp

雷属性のスキルだ。Sparkのようなね。
しかし、Increased Durationをツリーでいっぱいとってるなら(つーか、Sparkにはめっちゃ重要って散々言ってるから取ってるよね?)、このスキルは無いね。ワープの時間が伸びちゃうので、完全な死にスキルだ。
あなたがスタッフやメイスを使っているなら、Leap Slamが代わりになる。その場合はFaster Attackとのリンクをおすすめ。より防御的にするなら、Fortifyもいれとこう。

12) Tempest Shield

もしあなたが、Lightning,Elemental,Spellのダメージを十分に稼げているなら、いくつかのサポートジェム(Penetlationとかadded系とか)と併用で、こいつはなかなかのダメージソースに変貌する。
スキルの持続時間はツリーでめちゃんこ伸びているので、一度の詠唱で長い間効果が持続する。
費用対効果が素晴らしいので、もしあなたが盾を持つ場合、こいつは常に詠唱しておくことをお勧めするよ。

13) Vaal Spark

まあつまり、ウルトラクッソ強いSparkだね。だいたいSparkと同じ動作をする。したがって、Sparkに有用なものはVaal Sparkにも全部有用だ。(Faster Castingを除く。Vaalスキルは連射できないからね)
つまりあなたのツリーは、Vaal Sparkの利用に最適化されているといってもいい。ただ、こいつにサポートジェムを叩き込むのは、ややオーバーキルだと思う。僕はね。スロットの節約にもなるし、こいつにサポートジェム使うのは、やりすぎだよ。
あなたが、それでも、というのであれば、もう一度。Sparkに有用なジェムはVaal Sparkにも全部有用だ。Faster Casting以外はね。

こいつらは、Sparkを語るうえで欠かせないものだ。もちろん、ほかのものを使ってもいいんだけどね。Sparkの話をするときは、こいつらについても言っておかなくちゃいけなかったんだ。

Chapter6: Sparkerになるために……

準備中だ。時間がかかるんだよこれ。