赤いセガ信者のぶろぐ

qiitaにもtwitterにもfacebookにも書きにくい記事はここ。ほぼゲーム日記。

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ここから見てあげてください。

ざんぎ

続きを書きました。

orzngo.hatenablog.com


通常技、特殊技

小P

立ちは咄嗟の対空。それ以外は基本的に吸い込みボタンという認識。
しゃがみ暴れやけん制で押しちゃうけど中Kのほうが使いやすい。

中P

しゃがみが対空としてまあまあ機能する。それ以外は基本的にマッスルボタン。

大P

立ちは主力けん制の一つ。溜めるとアーマーが1個つくので飛び込みを迎撃したり起き攻めに重ねたり。
近間でガードさせるとそこから弱スクリューで吸い込める。
ジャンプでは基本的にボディープレス。しゃがみ対空はあんまり出番がないけど、ZERO3の癖で押しちゃうので最初はつらかった。今はだいぶ治った。
相手のゲージが少なくてリスクが少ないなら立ちPをモリモリ重ねる。
また、立ちが地上でカウンターヒットすると、前ステップ -> 強スクリューが確定で入るのでしっかりお仕置きするように。 レバーありだと頭突きになる。そこそこ対空としても使え、当てると相手を地面に叩き付ける。コンボパーツにもなるが、飛び道具を消す効果には極端に期待はできない。

小K

立ち、しゃがみともに出が早いのでとっさの差し込みに。ジャンプはまあまあめくれるけどボディプレスでいいんじゃないかな。 5小Kはラリアットに繋がるのでコンボパーツ。

中K

メインウェポン。ザンギの通常技の中で圧倒的に性能が高い。

立ち中K

リーチの長いケンカキック。出もそこそこ早く、かすらせる距離なら反撃も受けない。親の仇のようにキックすべし。
レバーを入れて出すと、ジャンプニーになる。申し訳程度に上にも判定があるが、最大の特徴は全身しながらキックすること。
思った以上に前進するので、からぶり、ガードいずれも弱スクリューで吸い込める。ガードされても反確無しの模様。

しゃがみ中K

リーチの長いローキック。主力けん制。だいたい弱スクリュー圏内なのでとりあえず吸い込む。

ジャンプ中K

下方向へのキック。下方向への判定が長いので主力の飛び込み。ただ遠くから飛び込む場合は強のほうが当てやすい。

強K

何はともあれジャンプ強K当てたらそのまましゃがみ強Kで転ばせるのが無難。
立ちはカウンター判定があるものの、打点が妙に高く地上の相手には当てづらい。かなり前方の対空に使えるかも、程度。
微妙に前進するため綺麗に当てるのは難しいが、対空でカウンターヒットしたらEXボルシチに繋がる。

投げ、Vシステム

通常投げ

なんだかんだで咄嗟の着地狩りや暴れに使うこともある。壁に向かって投げるのが基本。
画面中央である場合、後ろ投げのほうが相手との距離が開かず、起き攻めしやすい。

Vスキル

アーマー付随で前進。あまりぱっとしない印象かもしれないが、2発まで耐えられるので相手の飛び込みを受けて吸い込める。
飛び道具を受けてゲージを溜めるなど用途はそれなりにある。
投げ、足払い、3ヒット以上の攻撃には基本無力なので適宜手動解除することを推奨。よくめくられるので注意。
またEXやCCを強く呼ぶので、相手にゲージを使わせる効果もある。逆に言えば、あいてのCCがほぼ飛んでくるので相手のゲージが3つあるときはよく考えて。

Vトリガー

きわめて強力でありこれをいかに活かすかがザンギの生命線ともいえる。
発動後の吸い込みにはよろけ判定のようなものがあり、吸い込みを食らった瞬間にガードしていなければそのままフルヒットが確定する。そのため大Pなどからキャンセルで出せばそのままフルヒット。
また、吸い込み後のラリアットがヒット後は相手が浮き、高い場合はEXボルシチが確定。おそらくザンギ最大コンボなので必ず吸い込めるようにする。
ラリアットのヒット位置が高いか、ラリアットの持続がいっぱいヒットすると高く浮き上がる。低い場合はとりあえずパンチ3個同時押ししとこう。

主な択は吸い込み -> 相手がガードしてたら最速でやめてスクリューかCC。ガードしてなかったらそのまま回りきってボルシチ
攻撃判定のない吸い込みだけであれば3回まで出せるのでうまくチャンスを作っていこう。

なお、ガードされても不利ではないが、最初の1秒くらいにダメージ判定がないため対空には向かず、バックジャンプかジャンプ攻撃に弱いため素でだすのはあんまりよくない。
ただしめくりにたいしては攻撃判定がヒットする。相手が使って来たら、めくらずにジャンプキックを頭にぶちこみましょう。

吸い込み範囲は思ったより狭いが、相手との「あと一歩」を詰めるのにも使える。
相手が牽制で置く中、大足を空振りから発動で、そのまま吸い込んでフルコン。素出しならこれを狙っていきたい。

Vリバーサル

Vトリガーがきわめて強力であるためできれば使わずにゲージを溜めたい。いまのところ、相手の固めが超絶熾烈で使いたい、というような場面はあまりない。
状況のリセットは(CCが生で飛んでくる可能性はあるが)トリガーでも十分に可能。

必殺

スクリュー

ザンギの代名詞にして基本の投げ。弱とEXの吸引力は今作も変わらない。レバー一回転なので出せない人は練習あるのみ。
安易な暴れ津節やガードさせてからの択として重宝するので、感覚がよくわからないならとりあえず弱を出しまくってみることをお勧めする。入るならEXも入る。
今回は発生が5fらしく、起き上がりの暴れの選択肢としては見てから小Pに負けてしまう。

シベリアンエクスプレス

おなじみの移動投げ。名前とモーションは変わったがよくある性質の投げ。
移動距離は長く、弱なら発生も早いほうなのでたまに中Kなどから出すと引っかかってくれることもある。
EXだとアーマーが一個つくので、基本的には相手の起き上がりや飛び込みをEXのアーマーで受けて投げるという運用になる。

ダブルラリアット

安心と信頼のくるくる。なんかスト4より発生が遅くなったようだが、対空やめくりの対応としてまあまあ信頼できる。早めに出す感じで。
Vトリガーや強Kで相手が浮いたとき、ゲージを使いたくなかったら追撃はコレ。EXボルシチを入れた時とダメージは20%くらいしか違わないので燃費抜群。

ボルシチダイナマイト

空対空の要。弱とEXの吸い込み範囲は頭がおかしい。空中でレバー一回転なので初心者でも出しやすいだろう。
弱かEXであれば、相手との高さがあっていなくても浮いてれば問答無用でひっ捕らえるほどの吸引力なのでこれをちらつかせてジャンプを抑制する。
EXはコンボで使える為、このコマンドの精度がザンギのダメージに直結する。必ず出せるように。

CC

よくある投げ。EXスクリューやEXボルシチにゲージを割きたいのであまり打つ場面はないが、弱スクリューが入るような状況であればだいたい入る。
相手の密着真空波動の暗転中に2回転 -> 真空波動をすり抜けて掴む、というような、暗転返しに使えた。ダメージはアホみたいに高い。
Vトリガーの吸い込み、Vスキルのパンチ後が狙い時。ジャンプせず2回転回せるのでまずはこの二つの状況でブッパできるようにしておけばよい。
あとは起き上がりの暴れ。今回は起き上がりのスクリューをつぶそうとして小Pを振る人がいっぱいいるので刺しやすいが、垂直ジャンプされたらもっかい転ばされる。

ちなみに、3ヒットで400ダメージの投げだが、前中Kからコンボで繋がる。ダメージも10%以上伸びるので立ち状態から狙うならほぼこれ一択。

立ち回り

すいこめるか吸い込めないかくらいの範囲をうろうろしながら中Kでけん制。ガードさせたら追撃か弱スクリューを迫る。
ジャンプは近くなければだいたいラリアットで撃墜できる。あからさまなジャンプ、上り弱などを見たらボルシチでお仕置き。

とかなんとか書いたがなかなか近寄らせてもらえない。
強引に近寄る方法はいくつかあるので以下個別に。

ジャンプ

優秀な対空を全キャラが持ってるので読まれると撃墜される。が、ザンギ自身の飛び込みやめくり性能もまあまあ高いので適宜。

前ステ

相手との距離を一気に詰められるが、置き中足などに引っかかるのが難点。中足連打でガードを固めさせておもむろに出すと通りやすい。
かなり遠くからでも弱の吸引圏内に持ち込めるので、侮ってる相手は中距離からの前ステが意外と無警戒で通る。もちろん相手が地上にいることを確認したのち、吸い込んでダメージをとる。

頭突き(前大P)

殆ど前進しないが判定が強く、ある程度対空にも使え、飛び道具を打ち消す。Vゲージが溜まらないのがたまにキズ。中距離で波動連打されたら。

EXシベリアンエクスプレス

一発アーマー付き。相手の置き中Kやバックジャンプキックを受けたまま前進して投げる。ややリスキーだが相手が地上で何かを振っていればまず掴める。
前ステと組み合わせることで、相手のけん制をさそいつつすさまじい距離を移動できる。からぶったらはんかく。

ジャンプニー(前中K)

僅かに前進しながら攻撃。すごい早いのでけん制に織り交ぜるとかなり見えにくい。だいたい交戦距離であれば吸い込み圏内に持っていける程度前進できる。

Vスキル

2アーマーで強引に前進できるが、めくり、投げ、大足払い、CCを呼びまくるので、かなり遠距離でないと安全に移動できない。
長距離の移動手段ではなく、相手のけん制や飛び込みを受けつつ間合いを調整し投げるための技。あと一歩、を強引に詰める際に使用できる。

よく使うコンボとか連携とか

通常コンボ

6強P -> 5小K -> ラリアット

お手軽短時間の基本コンボ。ダメージは強パイルドライバーより少し高い程度。6強Pで密着波動を消しながら当てられたりするとかっこいい。
J強Kから6強Pに繋がるので、近めの間合いで飛び込みが刺さったらそのまま頭突きにつなげてコンボ。

2中K -> ラリアット or ディレイスクリュー

テーブルワインのようなお手軽連携。牽制が刺さったあと、とりあえずダウンを取るのに使う。中Kの先端ヒットだとラリアットはスカる。
ボディプレスから繋がる。めくったらとりあえず2中Kを差し込んで様子見。

6中K -> CC

わからん殺し的連携。6中Kが空振り、ガード、ヒット、いずれからも当てることができる。とにかく6中Kが優秀。
ヒットした場合、コンボで繋がるので相手は避けることができず、極大ダメージを奪うことができる。ゲージがない場合はヒット確認からスクリューでも出しておきましょう。

なんかで固め -> Vトリガー始動ラリアット -> 強スクリュー or CC

相手が立ってる状態で発動すると逃げられがちなので、何かで固めてから回す。吸い込み終わった時点で強スクリューの間合いに入るので、お好みの投げで投げてあげましょう。

中か強地上ヒット -> Vトリガー始動ラリアット -> 持続全ヒット -> EXボルシチ or ディレイラリアット or 5強K

地上ヒット確認からVトリガー始動で、確定で相手をよろけさせながら吸い込める。相手が高く浮くので追撃。
EXボルシチの場合は最大ダメージで、強Pヒットなどから始動した場合400越えのダメージ。(CC素出しより強い)
ゲージを使いたくない場合、ディレイでラリアットを入れればダウンを奪え、強Kを差し込めば相手がそのまま落ちてきて攻め継続になる。状況的にはゲージ使わないなら強Kのほうがいい気がする。

カウンターヒット時

5強Pカウンターヒット -> 前ステ強スクリュー or なんかコンボ

地上で相手が大きくよろけたらこれか6中Kでダメージを取る。強Pの溜めでアーマーが一つつく特性を利用し、多段ヒットのないやつに起き攻めで重ねたりするとウマい。
基本的には強スクリューが安定安心。

起き攻め

適当に小P連打して固めておもむろにスクリューするだけでもいい気がするが。

めくりボディプレス

バレバレのめくりだがダメージが高い。

5強P

溜めておけば暴れにも一発だけ対応できる。Vゲージが十分にあればリターンも大きい。

2中K

ヒット確認安定枠。当たったらラリアットで転ばす。

EXシベリアン

一発アーマーがつくので、相手の暴れ小足などを受けつつ投げれる。飛ばれると辛い。

ジャンプ読みEXボルシチ

投げ警戒で飛びたがる相手に、めくりと見せかけてボルシチを振る。