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赤いセガ信者のぶろぐ

qiitaにもtwitterにもfacebookにも書きにくい記事はここ。ほぼゲーム日記。

Youtubeでたまに配信したり動画うpしたりしてます。
ここから見てあげてください。

Ruh Kaanスキル考察とか

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吸いながら戦うMelee、Ruh Kaanさんのページです

技解説

Defiled Blade

通常攻撃。8ダメで振り速度も並なのでぶっちゃけ弱い。ただし8秒毎に武器チャージが完了し、16ダメ、12回復、カース付与の超打撃になる。リーチも伸びる。
カース付与中は+2ダメ、+4回復というボーナスが得られるので、カース中にできるだけ張り付いて殴らないとダメージ負けする。
また、武器チャージ完了後の一撃をスカると非常にまずい事態になるので、これだけは絶対当てること

Shadowbolt

単発26ダメージのスナイプ。驚きのクールダウン3秒。弾速、ダメージも優秀。武器チャージ済みなら+4ダメ。
カースが乗ってないとダメージが貧弱なRuh Kaanにとって貴重な大ダメージ技。弾の速度も優秀なので狙えば当たる。範囲外に逃げられたり、相方が片追いされてるときに撃ちましょう。
混戦への対応力が低いため、混戦に飛び込む準備が整うまではコレで味方を援護……したいが味方が死んでは意味がないので、場合によっては引っ張りも。
とりあえず相手のバリアを見てからぶちかませば大抵割れるでしょう。

Sinister Strike

移動技。短い距離を移動し、16ダメージの範囲攻撃。範囲攻撃だがカウンターの対象。移動距離は短いが範囲が広いため、思ったより遠くまで攻撃が届く。
移動距離が短く、クールダウンも8秒と長いので常用はきついが、移動中は無敵であり、発動からダメージまでが一瞬で終わるため、範囲内であれば避けられにくい。
短距離であれば追う技として優秀。緊急回避としても使えるが、前述のとおり一瞬で終わるのでタイミングはある程度図る必要がある。
追いや逃げへの選択肢ならほかにもあり、後述する回転切りとクールダウンが共有なのが大変痛い。ゲージの溜まっていない序盤はクールダウンが勿体ないのでバシバシ当てるのもあり。
一瞬で終わる点を利用し、コンボの起点にもできる。これ -> チャージ済み鎌で32ダメ+Curseと美味しい。
また、ほとんどの技をキャンセルして出すことができる。

Consume

前方にバリアを貼る。近接攻撃を防いだ場合は、相手にFading Snareを与える。
後方は無防備なので過信は禁物。攻撃を一度でも防いだ場合、直ちに武器チャージが完了し、Shadowboltのクールダウンをリセットする。
武器チャージが直ちに完了するという性質上、相手の近接攻撃を防いだ時の恩恵が特にデカいが、Consumeが終了すると同時に相手の無敵技やカウンターを強く呼ぶので注意。

Claw Of The Wicked

相手を引っ張るクローを発射する。命中すると相手を自分の近くまで引っ張り、相手に10ダメージ、自分に10回復。
相手に飛び込んでいくのではなく、相手を引っ張り込む技は貴重。
低リスクに相手を分断できるだけではなく、味方のいるところに敵を引っ張り込むことで勝手に片追い状況を作ることが出来る。
単純に10ダメージ10回復なので、近い相手にとりあえず当てるだけでもいいし、Runeの確保も捗る。

Nether Void

1ゲージ技。一瞬にして消えた後、指定した地点に現れ、範囲内の相手にカースを付与する。
壁を越えられる上に移動距離もかなり長く、貴重なカース付与の手段でもあり、回避、追い込みなど、様々なことに使える。
Sinister Strikeよりも優秀で、なおかつウルトがそこまで強いわけでもないので、どんどん使って移動しましょう。
発動した瞬間に移動先が決まるため、ボタンを押す前にしっかり移動先をエイムしておきたい。

Reaping Scythe

1ゲージ使って回転切り。移動しながら範囲攻撃し、5ダメージを6回与え、5回復を6回得る。
貴重な範囲攻撃であり、唯一カウンターされないダメージ原であり、カースが乗ってない状態での回復手段である。要は戦略の要。
これを適切にぶち当てていくことがタイマンでの生きる道ともいえる。相手のカウンターを搔い潜って回転切りしましょう。
逆に、これをスタンやブリンクで逃げられると悲しいことになるのでタイミングは計りましょう。
クールダウンがSinister Strikeと共有なので、相手が強力なカウンターもちなら回転切り、スタン持ちならSinisterのほうを。

Claw Of The Undying

味方を引っ張る爪を発射する。味方に命中すると味方を引っ張り、24回復を与える。
味方を混戦から救い出すにはいささか頼りなく、使いどころが難しい。下手をすると味方のリズムを崩しかねない。
敵が一端離れるなどして、自分と味方が手の空いたときに適当にブッパして回復しとくくらいか。

Shadow Beast

4ゲージ消費し、5秒間変身する。左クリックが、前方に回復しつつの範囲攻撃、右クリックが引っ張りに変化し、それ以外の技が使えなくなる。
ダメージ自体は高く、一瞬で大ダメージを奪う貴重な手段だが、引っ張りが弱化(引っ張る距離が減少)し、移動技も使えなくなり、スタンもIncaも受け放題、カウンターもされ放題。
無敵にすらならないので使いどころが難しい。ワープと回転切りが強いのであまり使うタイミングがない。
変身後はちょっとでも距離が離れそうなら、右クリックの引っ張りを連打し続けた方がよい。

Battlerite解説

Tier1

  • Wicked Strike
    • チャージ済みのDefiled Bladeを当てると0.7秒のサイレンスを与える
  • Shadow Fury
    • Consumeで攻撃を吸収すると、Shadowboltのチャージが2得られる。
  • Demonic Hunt
    • Sinister Strikeが1チャージ追加される

Sinister Strikeを重視するかどうかで変わってくる。相手にサイレンスを与える効果も非常に強力。
Shadowboltのクールダウンはもともと短く、チャージはそこまで重要ではないだろう。 ボク的にはサイレンス推し。サイレンスがないと相手の攻撃を中断する手段に乏しく、タイマンで不利になる。

Tier2

  • Death Grip
    • Clow Of The Wickedのクールダウンが3秒減る
  • Leech Blade
    • チャージ済みDefiled Bladeが吸収するHPが+8
  • Agony
    • Shadowboltのダメージ+6

どれも有用だが、Shadowboltを撃っているだけだとダメージ負けする印象。
近接重視ならLeech、遠距離重視なら引っ張り、どちらでもそこそこ戦いたいならShadowboltを強化するといいかもしれない。

Tier3

  • Gorge
    • Consumeのクールダウンが1秒減る。攻撃を吸収すると、最初は1.5秒、次は1秒、その次は0.5秒さらにクールダウンが減る。
  • Nether Chains
    • Sinister Strikeを当てるとCurseを与える
  • Death's Embrace
    • Clawを当てると1.2秒Rootを与える

ここもどれも強力。前の3つと合わせて特化した構成にしていきたい。
相手にRootを与える効果はどんな状況でも役立つので安定する。

Tier4

  • Taint
    • カースのかかった相手から得られるライフが+2
  • Bane
    • カースのかかった相手は15%の追加ダメージを受ける
  • Reaper
    • 武器チャージのクールダウンが20%減る

チャージ攻撃を強化しているなら、クールダウンを減らしておくのが一番だろう。
それ以外であれば、味方の火力にも期待するならBaneを取るのが一番。

Tier5

  • Hunger
    • 変身時に近くの相手を全員近く引き寄せる
  • Shadow Prowl
    • 変身時の移動速度が25%増加

変身に過度な期待をしていないのでそこまで重視していない。

コンボ

Sinister Strike -> Defiled Blade

相手に反応が間に合わないうちに当てていくコンボ。中近距離の追撃戦の要。 鎌がチャージ済みで、Silenceがついてるなら↓のコンボにそのままつながり、46ダメ。

Charge済みDefiled Blade(Silence) > Defiled Blade

Silence後の最初の一発は確定。Charge済みの一撃は間合いが広いため、遠めの距離で当たると次の一発がスカるので注意。

Claw Of The Wicked -> Sinister Strike

キャンセルを挟まなくても、勝手に最速で出る。引っ張っている間は相手は動けないので、その間に当てられれば確定。
ある程度の距離から引っ張らなければならない。

Shadowbolt -> Claw Of The Wicked -> Defiled Blade or Sinister Strike

ルーン取りコンボ。

キャラ対

基本的にカースが乗った状態で左クリックを当てれている限り強キャラ。

Bakko

盾胸毛おじさん。強力な盾カウンターを持っている為回転切り優先で。
間合いの調整は向こうのほうが得意であり、斧投げの回転率が良いため遠距離戦はかえって不利となる。リープが無いことを確認してからカースをかけて殴りたい。
こちらのConsumeやSilence殴りが通った後は盾カウンターを強く呼ぶので、すかさず回転切りでわからせてあげよう。

Croak

クソカエル。消えてからのスタンなぐりがいやらしい。素直にRかSinisterで逃げた方が良い。カウンターは後ろが無防備なのでしない方が良い。
ジャンプと回転切りで一撃離脱戦法が得意だが、カウンターを持ってないので回復しながら殴れば割と楽になるだろう。
透明化のクールダウンを確認して回転切りすればむこうは離脱するしかないので一方的に殴れる。

Freya

ハンマーネキ。カウンター、ジャンプ2種があるためこちらの大技を回避されると非常にツライことになる。殴り性能も高く、ショック込みで12ダメかましてくる。
とりあえずカウンターだけでも回避してカースをかけていきたい。下手にShadowboltを見せるとカウンターやジャンプを振られるが、それを逆手にとり、見せてキャンセルするのもアリ。
チャージなぐりを回避されると大変な事態になるので、相手がハンマー連射を取っていないならいったん下がって遠距離戦してもよい。

Rook

愛すべき脳筋。非常につらい相手で、接近戦は相当つらい。かといって下がると岩が飛んでくるので、うかつにShadowboltも撃てない。
Crushing Blowがガード可能になったのがせめてもの救いなので、まずはCBを確実に避けるところから始めましょう。
うまいRookはCBを回避された場合、Smackで距離を取ってくるので、すかさず追った方が良い。
下手に回転切りしても、CBやSmackで対応されかねないので、SinisterでCBをよけつつ普通にタイマンしたほうがマシなことが多い。

Ruh Kaan

同キャラ。同じスキル構成の場合、吸収し合いの泥仕合と化すことが多い。
最終的には接近戦での殴り合いとなるが、ようはカースの掛け合いであり、Chargeの当て合いとなる。こちらのChargeを当て、向こうのカースを避ける事を心掛ける。
相手にカースがかかった状態であれば、殴り合いで負けることはないので、掛け合い負けたらさっさとRで離脱したほうが良い。

Shifu

槍おじさん。驚異的な機動力と火力を持っているが、逃げるだけならこちらも十分対応できる。カースが乗っていれば十分タイマンできる相手。
カウンターと無敵移動がややだるいが、スタン技がゲージ消費のため回転切りをある程度強気に振っていける。
うかつに殴り合うと一瞬で(こちらが)溶けるのでカースを乗せられなかったら即離脱でOK。

Ashka

火力チビ。基本的なジャンプとノックバックと範囲スタンで自衛しつつ超火力を出してくる。
理想的な流れは、ジャンプ後をClowで引っ張り、ノックバックをConsumeし、範囲スタンをSinisterで避けつつ追う。
こちらに無敵移動が2種あるので、相手のウルトをよけるのは比較的容易。

Iva

マシンガンババア。バリアとスタンとジャンプによる高い自衛力が特徴。
ジャンプに時間がかかるため、ジャンプが予測できるなら着地地点にShadowbolt置いとくとまあまあ当たる。
遠距離だとミサイルが飛んでくるので、最低でも中、近距離で戦いたい。

Jade

スナネキ。スナイプをよけれるかどうかにかかっている。
壁を越えたり透明になったりと逃げ性能もそれなりにあるが、こちらの追い性能のほうが高いので捕まえるのは簡単だろう。
むしろ中距離でSilenceの打ち合いになると不利なので、密着から殴り合いし、追えなくなったらいったんShadowboltで遠距離戦に持ち込んでもよい。

Jumong

弓ニキ。Nerfされどいまだに強キャラ。
移動技が豊富なのでトラバサミは怖くないが、Markを食らってからのIncaはやはり脅威。クールダウンを確認して回転切りしておきたい。
向こうの逃げ性能もかなり高いので、距離が離れるようなら味方の支援に向かうのもアリだが、Rain of Arrowsされると痛い。

Taya

ブーメランネキ。ゲージを使わない場合は逃げ性能が非常に限られるため、基本的には追い続ければよい。
ブーメランのダメージは非常に高く、事故ることがあるので常に誰かが追った方がいい。
Ruh Kaanはスタンを与えることが苦手なので、ライフがあるうちに殴っておく必要がある。無傷での打倒はキツイ。

Varesh

弾幕オバケ。右クリの狙撃(ピンクデバフのやつ)だけは回避しよう。
バリアと吸収攻撃によりジリ貧になりやすいが、高速移動がカウンターを除くとゲージ技しかなく、張り付きやすい。
バリアを貼られた場合はカウンターが無いことを確認してからShadowboltをぶちかませば上から削れる。
Ruh Kaanは撤退能力も優秀なので、ウルトを使われた場合はきちんと回避すること。

Lucie

ポーションネキ。やわらか戦車
的確にClarity Potsionを使われるとややつらい(Curseが解除される)が、ベースのライフ差があるので張り付ければ殴り負けはないだろう。
Panic Potsionを下手に混戦で食らうと大ダメージを受けるので、下手に回転切りは使わず、紫色の光に反応してSpaceが押せるように準備しておこう。
もちろんこちらがUltで変身してもPanic Potsionは有効なので、下手に使っても距離を開けられるだけです。

Older

沙かけじじい。そこそこの回復力と侮れない火力を持っている。つーか爆発力はRuh Kaanよりもある。
自衛力はそこまで高くないが、壁抜けと石化殴りも持っている為位置取りには注意を。石化殴りさえよければ、回転切りの餌食にできる。
Ultで広範囲のスタンを見舞ってくる。食らうと回転切りもCurseも変身もすべて無駄になるので避けてください。

Pearl

回復チビ。カウンターとSilenceと壁抜けからの回復で持久戦を仕掛けてくる。
回復してるだけでゲージが溜まり、広範囲の魚召喚をぶちかましてくるので注意。かといって遠距離戦ではバリア設置でShadowboltやClawを防いでくる。
Silenceがない状態なら、魚以外に妨害手段はないので、回転切りをかまして問題ない。

Poloma

フードネキ。高い回復力と自衛力と火力と移動力を持った強キャラ。
PanicはConsumeでガード可能。Panicを回避しても透明化やワープを持っている為長時間張り付くのは難しい。
自分への回復力はかなり低いので、チャージ攻撃によってSilenceを的確に命中させ、逃げた相手にShadowboltをかまして削っていきましょう。

Sirius

ハゲ。
下手に回転切りをすると石化を食らって放置される。無理に狙わず開けたところで戦い、カウンターを避けて引っ張ってこよう。
武器チャージが溜まっていると突進から驚きの瞬間火力を出してくることもあるが、基本的に殴り合いになれば勝てるでしょう。

Ezumo

新キャラ。射撃キャラだが遠距離戦はそれほど得意ではなく、引っ張り込んでからの近距離射撃がダメージ源。
2回発動可能な高速移動を持っており、こちらの必殺の一撃を回避されやすい。引っ張り後はバリアと高速移動を強く呼ぶため、いったん様子見するとよい。
殆どの技がバリア可能なので、正面から戦えれば割と優位に立てる。