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赤いセガ信者のぶろぐ

qiitaにもtwitterにもfacebookにも書きにくい記事はここ。ほぼゲーム日記。

Youtubeでたまに配信したり動画うpしたりしてます。
ここから見てあげてください。

PoE 2.6 バランス調整マニフェストを読む

PoE

Forum - Development Manifesto - Content Update 2.6.0 Balance Changes - Path of Exile

本当はパッチノートが出るまで待っておこうと思ったんだけど、いくつか興味深い点があったので、気になった点だけを拾っていきます。

パッシブ周り

レンジャー周辺に物理->氷変換クラスタを追加

確かに氷は変換しづらかったので悪くないかも

レンジャー周辺にWEDを追加

右側の3人でWEDがより組みやすくなる。じじいの立場がやや危うくなる気もするが、じじいは普通にエレメンタルダメージ取れるしな……

シャドウ周辺の吸いパッシブが、物理以外からも吸えるようになる

これも素晴らしい変更。いままでWEDビルドはデュエリストのほうまで伸ばして吸いパッシブを取っていたので、選択肢が広がる

剣のCritクラスタがレンジャーに取り込まれる

チラ見せ読解記事の予想はハズレ。
シャドウでも取れそうな位置に持っていくということは、マロでCritビルドがますます組みづらくなるということだ。(組むとは言っていない)

属性変換調整

エレメンタル->エレメンタル変換ユニークのNerf

複数の属性変換を通すことで、パッシブの適用範囲を広げる戦術が難しくなった。最たる例はCold -> Fireで、指輪にPyre一個装備するだけで100%変換できていたが、この辺りがNerfされる。
まあ妥当なきがする。Ice StormをFireに変換すると、int1000くらいでLV21 FireStormを超える火力が出せるので、FireStorm君の立場がなかったわけで。
まあ、Cold to Fireは相変わらず、AoFしてからCtFジェムをはめればいいのだが、やはりそこそこ手間がかかるようになる。いい変更だ。

片手武器強化

片手武器のダメージが強化される。素晴らしい。ダガー以外の片手武器が殆ど息していなかったので素晴らしい変更だ。

武器調整

ダガーの暗黙プロパティNerf

Global Critが3割以上も減らされるようだ。最強のキャスター用装備がCritマシマシダガー、という状況を抑え込みたいらしい。
まあ、ワンドもってスペル詠唱してる人なんていないからね。(多分に誇張を含む)
CritよりもWBの影響のほうが大きい気がするけど。フレイムダッシュでダッシュさせてくれればいいのに。

低レベル爪の吸いがLGoHに変更

低レベル帯では与えるダメージが低すぎて暗黙プロパティが機能していなかったのでいい変更だろう。

片手メイスがスタン時間増加ではなく、スタンスレッショルドを減らすようになる

スタンの仕組みがわからないと意味がわからないと思うのでかいつまんで説明すると、相手がスタンする確率は、こちらが与えたダメージが、相手のHPを一撃でどれほど削ったか、に依存する。一撃の威力が大きくないとそもそもスタンしないわけである。
スタンスレッショルドを減らす、とは、スタン確率計算時に、相手の最大HPを減らして計算する、という意味である。
一撃の威力を稼ぎにくい片手メイスでもスタンを狙う意義が出てきたとも言える。さすがにAtziriやShaperには通用しないが、DominusやVolあたりならスタンで完封することも理論上は可能なはず

片手、両手剣の命中補正が、一部、Flatになる

待ちに待った剣の強化。しかも、なんか変なユニークを追加する感じではなく、僕が問題視していた暗黙プロパティにメスが入る形だ。
Flatになるとはつまり、最終命中率に実数で+5とかを追加するということだ。(80% -> 85%)
命中率が増えるということはつまりMore DamageかつMore Crit Chanceである。剣ビルド隆盛の日は近いだろう。

スタッフのブロック率増加

最低でも18%つくのは強力な気がするが、殴り用のユニークがIra以外にもっと出てくれないと使い道が……
一応2.6で、多量の火ダメージがやつがでるので期待したいところ。

Increased Radius of AoEの変更

いままではスキルの半径を増加させていたが、これが直接、面積の増加に置き換えられ、伸ばしにくくなる。
どういうことかというと、いままでは半径を増加させていたので、半径を1.5倍にした場合、実際の効果範囲、つまり面積は1.5 * 1.5で2.25倍になっていた。
さらに頑張って半径を2倍にできた場合(実際にできるかどうかは置いておいて、計算上)、面積はなんと4倍になっていた。つまりポイントをぶっこめばぶっこむほど効率の良い効果が得られた。

面積を増加させるようになると、たとえば頑張って面積を1.5倍にしても、半径は1.22倍にしかならない。超頑張って2倍にしても半径は1.4倍にしかならない。つまり、ポイントを積むほどに、1ポイントあたりの半径増加量が減少することになる。

1ポイントあたりの効率が落ちるのを防ぐため、ノード一つあたりの面積増加量は、以前と変わらない水準にするそうだ。
この調整の真意は、範囲増加は少量取るだけで効果を発揮し、いっぱいとってもあまり効率的ではない、状態に持っていくことのようだ。

スキルのベース範囲のレベルによる増加

上記調整に加え、範囲が稼ぎづらくなった分、エリアスキルのジェムレベルに合わせて、範囲が増えていく調整がされるようだ。

スキル調整

Ice Crashのダメージ増加

や っ た ぜ

Vaal Haste、Vaal Discipline、Blade Flurry弱体化

や っ た ぜ