赤いセガ信者のぶろぐ

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Double Dippingよさようなら

IgniteやPoisonなどで猛威を振るっていた、Double Dippingという仕様がついに是正されるようだ。
以下ではIgniteを例に説明しているが、PoisonとBleedも同様だ。

www.pathofexile.com

Double Dippingわからない人向け

Igniteを例に例えると、Igniteは、Igniteを発動させた火ダメージの20%をFire DoTとして4秒間与え続ける、という状態異常のことである。
例えば1000ダメージでigniteしたら、200ダメージ/secを4秒与えるので800ダメージだ。
Double Dippingとは、このDoT部分のダメージがクソデカくなるという仕様上の不備をついたメカニズムのことである。

PoEは、ベースダメージに超多量の強化を加えて強くしていくゲームである。
従って、Fireビルドの場合、当然ながら火パッシブ、Crit Multi、スペルならspell damageパッシブなどを稼ぎまくることになる。
例えばFire Ballを例にとれば、Fire、Elemental、Projectile、Spell、コンセやEOなどで強化するわけだが、これらの一部がIgniteで発生するDoTにも乗る。

例えば、Increased Damageを+400%稼いだとすると、先ほどの例で1000ダメージだった、相手に与えるダメージは5000になる。
相手に乗るIgniteのダメージは、5000の20%で1000/sec、とはならない。
FireBallの場合、発動したIgniteのDoTはFire、Spell、Projectile、Burning、DoTで強化が可能なので、これがもう一回乗る。
+400%が全て乗った場合、Igniteのダメージは5000/secである。Ignite部分のダメージが、+400% = 5倍ではなく、25倍になっていることがわかるだろう。

つまり、DoTのベースダメージの計算前と、計算後に、二重にパッシブが乗るという悪魔の仕様により、PoisonやIgnite、ついでに出血は極大ダメージをたやすく稼ぐことができた。

DoubleDippingの問題とは

他のビルドよりはるかに簡単に極大ダメージを稼ぐことができる。カオスワンドビルドとかあったしね。
また、IgniteやPoison関連のユニーク、スキル調整などを行うと、こいつらが通常のビルドよりはるかに強烈に強化されてしまう。
というか、FireだろうがProjectileだろうがDoT部分に乗せることが可能なので、何をいじってもこいつらが強化されるという事案が発生していた。

どのように変わるか

まず、DoTに乗るパッシブが減る。Igniteの発生理由に関わらず、WeaponやProjectileなどのパッシブは乗らなくなる。当たり前である。
また、DoTの発生原因はヒットするダメージだが、ヒット時に計算に使用されたmodsはDoTの計算時に使用されなくなる。
先のFireBallの例では、5000ダメージによって発生するDoTは1000で、そこに、すでに計算に使った+400%は乗らない。
まだ計算に使っていないmods、つまりFireBallに乗らず、DoTに乗るパッシブ(ignite damageとかburning damageとか)がここでDoTに乗る。

ただし、この不具合とも言うべき仕様を修正すると既存のDoTビルドが泡を吹いて死滅するので、これらのDoTダメージは2倍になるようだ。
また、パッシブ自体も強化されるし、これらに関与するジェムやジュエルや装備も考案しているとのこと。

簡単に超絶ダメージを稼ぐことはできなくなるが、特化したらビルドとして成立するようなバランスにしたいらしい。

感想

治って当然の部分が治っただけなのでなんとも言い難いが、これでビルドの幅が広がるなら嬉しいという感じ。
僕自身はスタンダードリーグをプレイしないので単純に嬉しいのだが、現在のレガシーリーグといい、DDの変更といい、スタダ勢(PVP勢?)はヒエッヒエかもしれない。

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