赤いセガ信者のぶろぐ

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新米Exileのための耐久ガイドライン

最近友人に聞かれたことまとめました。雑多にまとめたのでかなり長いです。

長文を読むのが面倒な人のためのまとめ

  • カオス以外のレジ75は当たり前
  • ARはHitする物理、EVはAttackにしか効果がない
  • 回復手段も用意しろ

耐久を稼ぐことの重要性

耐久とは、ぶっちゃけてしまえば、死ににくさです。

耐久を稼がないと死にます。
エンドゲームでは死ぬと経験値を10%失います。lv90近くを目指すと、かなりの時間が巻き戻ります。
稼ぎにはマップアイテム、加工用のカレンシー、そして何より自分の大切なプレイ時間を消費します。拾ったアイテムは残るとしても、稼いだ経験値 = 時間を失うわけです。
従って、プレイ時間の浪費を防ぐためにも耐久を稼ぐことは重要です。
PoEにおける耐久の稼ぎ方は非常に多岐にわたりますので、ここでは一つずつ分析していきたいと思います。

自分やビルドに合った方法で耐久を稼いでいきましょう。

耐久の三本柱とEHP

耐久は、基本的に以下の三要素からなります。

  • リソース(HPとES)
  • 耐えるロジック(ARやレジなど)
  • 無効化するロジック(EvadeやDodgeなど)

これらをまとめて、よくEHP(Effective HP)という概念が使われます。非常に重要なので覚えておくとよいです。
ようは、ライフを10k稼ぐのと、ライフ5kと軽減率50%は、どちらも10kギリギリまで耐えることが出来ますので、耐久、つまりEHPはどちらも10kとみなすことができます。

基本的にHPやESはあればあるほどタフで美しくてビルド記事が伸びる、というのは自明ですが、ひとまず三本柱の中身をすべて見ていきましょう。

リソース

ライフ

ご存じ赤オーブの中身。無くなったら死にます。ドカンと稼ぎましょう。
3.0以降、もっとも重要視されつつある要素です。防具などで +X to Lifeの実数値を山ほど稼いだうえで、パッシブツリーで X% increased maximum lifeを稼ぐことになります。
エンドゲーム基準では4kではギリギリ、5kで普通、7kあればかなり良く、10kあったら稼ぎすぎ、ぐらいの感覚です。

ライフだけをぐいぐい伸ばすより、他の要素と組み合わせてEHPを高めた方が楽なのですが、ライフはとにかく1でも足りなくなったら死んでしまうので、困ったらライフを積んでおくと心に余裕が持てます。

一口メモ

  • レベルアップすると実数値でちょっともらえる
  • str2につき+1ライフが実数値でもらえる
  • フラスコを使うことで緊急時に回復できる

ES

赤オーブにまとわりつく白いヤツ。最近はMoM+EBで青いほうに付けるのも流行っているようですがそれはさておき。
ESがある場合、被弾したらまずESが減り、ESが0になってからライフが減ります。要はライフにつくシールドです。
3.0でクソNerfを食らってしまい、ES特化ビルドはやや影が薄くなりつつありますが、ライフとESを両方稼ぐとお手軽にEHPが稼げます。
防具にそれなりの量がついており、暫く被弾しなかった場合自動で回復するという性質があるので、遠距離系のビルドと相性が良いです。
ただし、カオス属性のダメージは例外で、ESを貫通して直接ライフを削ります。また、ポーションで緊急回復が出来ないので、特化するならそれはもう山盛りにしてください。

一口メモ

  • 基本的にカオス属性には無力
  • 被弾しない状態が数秒続くと、高速で回復する
  • 最近はライフ + ESのハイブリッドが個人的におすすめ

耐えるロジック

レジ

PoEの世界において最も重要な耐久です。
4種類あり、火、氷、雷、カオスのダメージを最大で75%も軽減します。PoEはエレメンタルレジ75%を前提に設計されている為、レジが足りないと難易度が跳ね上がります。
カオス以外のレジは必ず75%稼ぎ切って下さい。
あまりにも重要過ぎて、これを稼ぐことは当たり前であるため、ビルドガイドなどで言及されることは殆どないと思われます。

75%がキャップとなっており、それ以上稼いでも意味が無いのですが、以下の状況で役に立つことがあるため無理にぴったりにそろえなくても構いません。

  • レジ下げの呪いを受けた時
  • 最大レジ上昇の効果を得た時

レジ下げの呪いはキャップ前の値を参照するので、たとえばステータス画面で、75%(100%)となっているところに、20%のレジ下げを食らっても、レジは相変わらず75%のままという事です。
これは敵についても同じです。大ボスの多くは75を超えるレジを持っているので、レジ下げだけではなくペネも用意するとよいでしょう。
また、最大レジ上昇効果は絶大な効果を発揮します。
基本的に、レジが75の状態では、敵の攻撃は25%のダメージとなります。ここで仮に5%最大値が上昇したとすると、受けるダメージは20%になります。
つまり、受けるダメージが20%も減っていることになります。該当レジに対してのEHPが1.2倍になったのです。最大値をわずかに上げるだけで、相当な効果が出るという事です。
非常に強力なので、パッシブツリーやオーラで取得を検討するといいでしょう。

一口メモ

  • Act5と10をクリアしたときに、ボスの呪いによりレジのペナルティが発生し、たくさん稼がなきゃいけなくなる
  • 最大値はわずかに上げるだけで絶大な効果が得られる
  • 戦う相手によって装備やオーラを組み替えれるとプロっぽい(火を使ってこない相手に無理して最大火レジをあげなくてもよい)
  • ベルトとリングですごい稼げる

Armour

防御力です。ヒットする物理ダメージを軽減します。物理ダメージであれば魔法でも軽減します。
ヒットしない物理攻撃、つまり出血や特殊なダメージ床など、物理DoTには無力です。
殆どの敵は近接攻撃を持っており、それらは大体物理ダメージであるため、Armourが高いと安定して敵陣に突っ込むことが出来ます。
一方で、同じArmour Rateであっても、自分のレベルが上がるごとに軽減率が下がっていく、という仕様になっており、高レベル時に高い軽減率を発揮するのはそれなりに大変です。
属性攻撃などにも無力で、遠距離から氷魔法をブチ込まれて凍ってそのまま死ぬ、などという事が無いように、レジも忘れず稼ぎましょう

一口メモ

  • 運の要素が一切なく、確実に耐久が上がるため近接職におススメ
  • 被ダメージ量はスタンの有無に影響するので、ARやライフが高いとスタンしにくくなる
  • Iron ReflexesでEVをARに変換し、さらにガチムチになれる

回復

減ったリソースを回復する手段です。極論を言えば、一発耐えた後直ちに全回復できれば絶対に死ぬことは無いわけです。
ESは吸いや緊急回復が基本的に難しいので、主にライフを回復させます。以下に回復方法をまとめておきます。

フラスコ

ライフフラスコを飲むことでライフが回復します。数秒かけて回復するので、緊急時にはやや物足りないかもしれません。
Instant Recovery系のModsをつけると、回復量を犠牲にして、瞬間的に回復できるようになります。
これを積めば積むほど、実質的にライフが増やせるのですが、フラスコは防御、攻撃アップ、トレハンなど、様々な効果を持つ物の中から5個しか装備できないため貴重です。
ライフフラスコの数を減らして、便利系フラスコが増えてきたらプロっぽい。

Leech

殴ったダメージを自分のライフに還元します。基本的にPhysical Attack Damageが吸えますが、サポートジェムを差せば魔法でも吸えるようになります。
殴ったダメージの数%を自分のライフに徐々に回復させます。激しい戦闘中に耐えうる実用的な回復速度を出すには、パッシブで何らかの強化が必要になるでしょう。

Gain

ライフを得ます。主に、X life gain on Kill、 X life gain on Hit、といった感じで、何か条件を満たした時、瞬時にその量のライフを得ます。
Leechやフラスコと違って瞬時に得るのが特徴です。その分、一回当たりの量は少ないことが多いですが、多段ヒットするようなスキルではその恩恵を存分に受け、数千のライフを一瞬で得るような挙動も可能です。
その分稼ぐのが難しく、装備やジェムに工夫が必要となります。

リジェネ

自然回復させます。パッシブや装備によって、じわじわと回復させることが出来ます。
何もしなくても常に有効であるため、毒霧や炎床などのDoTダメージを結果的に軽減することもできます。
戦闘中に実用的なリジェネ量にするにはかなりの投資と資本となるHPが必要なので、かすり傷をポーション使わずに回復、程度の認識の場合もあります。

一口メモ

  • ライフフラスコはライフリカバリ
  • リジェネは毒などのDoTに対してかなり有効な防御手段
  • 吸いのMax Rateをあげるのはかなり難しい。Vaal Pactも検討

Endurance Charge

通称赤チャージ。一つ貯めるごとに、+4% 物理ダメージ軽減、 +4% allレジが得られます。
ARによる軽減率に加算されるので、物理に対してかなり固くなることが出来ます。近接職なら何らかの手段で稼ぎましょう。
さらに、赤チャージによる軽減率は、物理ダメージ、としか記述されていないため、出血などのDoTに対しても効果があります。ツヨイ!

一口メモ

  • 交戦中に維持したい場合はEnduring Cryがおススメ
  • 大ボスと戦う際の生命線。維持して戦えるように要練習
  • これを維持したいために、CWDTからImmortal Callを抜くという選択肢もある

Fortify

バフの一種で、Hitするダメージを20%軽減します。HitしないDoTには効果がありません。
ARやEndu Charge、レジといった、他の軽減の計算の後に計算されるので、効果は非常に大きいです。ヒットに対してはEHPが1.2倍です。
主に近接向けとして提供されており、FortifyジェムやVSといったスキルで一時的に取得できます。
Championはこれを取得した瞬間に永続的に得られるので、非常に固くなれます。

一口メモ

  • 基本的に近接Attackでしか得ることが出来ない
  • Fortify取得中に攻撃力が上がるパッシブなどもある
  • 他のダメージ軽減の後に計算されるので、効果が大きい

Vaal Immortal Call

詠唱すると僅かな時間、ライフが1より小さくならなくなります。つまり、文字通り不死の存在となります。
ありとあらゆるダメージに対する、最強にして最後の対抗手段です。Vaal Skillであり、Endu Charge無しだと効果時間が極めて短く、初心者が戦略的に使うのは難しいと思われます。

無効化するロジック

Evasion

回避率です。Attackダメージを一定の確率で無効化します。属性攻撃でもAttackであれば回避できますが、魔法は必ずヒットします。
もちろん、Attackではない出血やDoT床に対しても無力です。
一定確率でどんなAttackでも無効化できるため、場合によってはARより強力です。ウルトラスーパーメガトンパンチ1兆ダメージ相手は死ぬ、みたいな攻撃に触ってしまった時、ARビルドであればどれだけARが高かろうが即死しますが、EV型であれば回避して生き残るチャンスがあります。
一方で、回避率はエントロピー制という特殊な計算方法になっていて、運が良ければずっと攻撃を避け続けられるわけではありません。
詳細を説明すると意外と長くなるので簡単に要点をまとめると

  • 最初の攻撃は運、その後は回避率に合わせて命中と回避の組み合わせが繰り返される
  • 数秒間攻撃に触らなかった場合、リセットされる
  • リセットされたら、その次の最初の攻撃は運

という感じです。短い間隔で大量の攻撃を受けると、必ずヒットする仕組みであると考えてください。
万が一被弾してしまった場合はダメージ軽減せずそのまま受ける為、抽選機会の多い接近職で一発貰ってスタンハメ、みたいなことにならないよう注意しましょう。
こちらもES同様、被弾率の低めな遠距離職との相性がかなり良いです。
大量の攻撃を受ける機会があるならAR、数秒に一回の被弾であればEVのほうが大きな効果を発揮するような気がします。

一口メモ

  • スタンの有無、被弾間隔などを無視し、一発のダメージに対するEHP、で考えた場合、ARとEVは互角
  • レベルが上がるとちょっとずつもらえる
  • AR同様、レベルが上がると回避率が下がる
  • 数秒間被弾しなかったらESは回復するため、ARよりEVのほうがESとの親和性が高い

Dodge

回避率です。日本語に直すとどっちも回避で、ニュアンスがわかりませんが、Evadeとは別のものです。
此方は純粋に運ゲーになっており、運に恵まれれば無限に攻撃を回避可能です。
また、Evadeに失敗した後に判定があるため、ちょっと稼ぐだけでもだいぶ効果があります。(EvadeとDodge両方に失敗したとき被弾するようになる)
その分稼ぐことが難しく、主に装備やパッシブで得ることになります。Spell Dodgeを獲得できれば、レジでタダですら25%に軽減できるスペルを、一定確率で回避できるようになるので、相当耐久が稼げます。

一口メモ

  • パッシブツリー右にあるAcrobaticsで大量に稼げる
  • Evadeとは別判定なので、Evade出来ない状況でも有効
  • spell dodgeを稼ぐのは難しいがあると非常に心強い

Block

盾や武器で攻撃をはじきます。基本的にAttackにしか効果がありません。
攻撃を問答無用で無効化できます。ただし、大きなダメージだった場合はブロックモーションが発生し、スタンと同様に足が止まります。
ほぼすべての盾についているため、装備さえ選べばどんなビルドでも手軽に習得できるのが強みです。
さらに、Evadeに失敗し、Dodgeに失敗した後判定が行われるので、EVやDodgeと組み合わせるとさらに被弾率を下げることが出来ます。
ブロック率は比較的稼ぎやすいので、メイン盾したい場合はそういったビルドを検索するといいと思います。(max block chanceとかで検索すると出てくる)

一口メモ

  • ブロックモーションが発生する可能性があるので、EvadeやDodgeより手軽に稼げる
  • ブロック率の一部をSpell Block Chanceに適用するパッシブや装備がある
  • 二刀流するとブロック率が得られる
  • スタッフは両手武器なのにブロック率がついてる

Immortal Call

詠唱すると非常に短時間、物理ダメージを受けなくなるスペルです。出血などの物理DoTに対する直接的な対抗手段です。
詠唱時にEndu Chargeがある場合、それをすべて消費し、効果時間を延ばす、という特性があります。
一部のビルドではEndu Chargeを溜めた後手動で詠唱し、敵陣に突っ込む、という戦法を取ることもありますが、たいていの場合、Cast When Damage Takenをリンクして、被弾時に勝手に詠唱されるようにします。
Charge無しで詠唱しても効果は一瞬なのですが、ザコに袋叩きにされたときにはその一瞬で抜け出せることもあるので侮れません。ソケットが余ってるなら、とりあえずビールくらいの感覚で差しておくと吉。

終わりに

ゲーム内で耐久を稼ぐ手段はだいたいこんな感じだったと思います。これらすべてが複合して、敵の攻撃に対するEHP、つまり耐久力が求まるわけです。
実際どれだけ固いのか、どれをあげたら一番効率よく耐久が上がるのかは、かなり難しいので悩みどころです。
大まかに言えば避けるか受けきるか、となるのですが、それらを組みわせてリスク低減をすることもできるので、いろいろ試すといいと思います。
Spell Dodge20%、Spell Block75%、当ったとしてもレジで78%軽減、さらにFortifyで20%軽減、みたいな感じで、ガンガン組み合わせてサイッキョな肉体を作り上げてください。