赤いセガ信者のぶろぐ

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3.2 新時代のAscendancyクラスをナナメ読み その2

新時代のAscendancy クラスを個人的主観で読み解いていく記事の第二弾です。

Shadow

Assassin

わりと消去法的に取られていたAmbushとAssassinateが統合され、どんな相手にもダメージを叩き出しやすくなりました。
Shadowにおける毒担当の面目躍如か、Noxious Strikeが出血ではなく毒に特化するようになりました。どう考えても正しい。
毒が通っている相手にはベースcrit率が最大2%上昇する効果はそれなりに強力です。スタック数に応じてcrit率と毒の持続時間が増えていくわけですが、雑魚相手には明らかにオーバーキルなので対大ボスか、Tornado Shotで超広範囲に毒をばらまくようなビルドでの活用になるでしょう。

大ボスとのタイマン用に新しく追加されたOpportunisticもなかなかにかっこよく、敵が一人しか近くにいない場合100% increased damageが得られるため、パッシブとしての性能自体はいい感じです。Poison ビルドの場合ややポイントが足りないので取れないかもしれないけど。

総じてCrit周りを無難に強化しつつ、毒特化した感じがします。
正直、Crit出して敵をしばき倒すだけならわりと誰でもできるため、毒とCritの相乗効果を狙っていく方針は、個性を出すために重要だと思います。
今までPathfinderとかOccultistとかTricksterとかでPoisonしてた方はたまにはAssassinも思い出してあげて欲しいです。

Saboteur

ところどころにIAoEが散りばめられたのが地味に嬉しい。
トラップだのMineだの全体的に地味な強化ばかりな気がしますが、耐久周りが大幅に強化できる、今期押さえておきたいパッシブを二つ紹介。

Pyromaniacは、取得した瞬間にigniteとshockが永続的に無効になります。 Shockが怖くて靴を履いたりポーション持ち歩いたりしてる場合には相当役立ちます。
mineやtrapを利用すると最大で20%のライフリジェネがもらえる点も見逃せません。TrapやMineは吸い周りがしょぼいという弱点があり、被弾を回復する術が限られていましたがこれで大体解決です。前提条件なしで取得するだけでもらえるコレは相当お得です。

もう一つ、Born in the Shadowsが超強化されました。
Blinding Assultの効果が統合され、盲目の相手に対して優位に立てるようになったのと同時に、近くにいる敵は常に盲目になる、という恐るべき効果が付与されました。
盲目状態の相手は命中率が半分になるため、レンジ内であればAttackに対してはEHPが倍になります。
トラップマンが基本的にレンジ内に接近されることはないと思いますが、脳死GC Mineがクソほど流行った現代では、思った方向と違う方へMineが爆発して敵に寄られて殴られて死ぬ、みたいなことが起きないとも限りません。
そんな時でも敵が盲目になっていれば生き残れる可能性がかなり高まるので、Mineマンなら割と安定して採用できると思います。命中率はCritにも関係するので、たとえ被弾したとしてもダメージは減る可能性があります。
一応Shaperに対しても有効なはずなので、ハンマーの回避にミスった際の保険になるかもしれません。

Trickster

毒への特化という点ではAssassinがだいぶ躍進しましたが、それ以外のDoTやスペルダメージ、耐久といった、汎用性の点ではTricksterもかなり強化されました。Shadowではもっとも防御的にイケるクラスです。
Weave the ArcaneにMovementスキルのコストがゼロになる例の効果が統合されたため、取りまわしやすくなっただけでも神調整です。
Patient Reaperに追加された3つのリカバリーは雑魚戦での安定感を飛躍的に高めます。敵を殺すたびに、2%ライフ、2%ES、4%マナが瞬時に回復します。on killの条件は問わないため、DoTで殺しても回復します。DoT主体だと吸いが弱いので、これは相当強いです。

ちなみにDoTで敵を殺すと回復レートが70%増えるという効果もそのまま据え置きなので、DoTで敵を一匹殺すたびにライフが3.4%瞬間回復です。どんなに低くても大体ライフ5kくらいあるので、170 life gain on kill。良い。ますますRFへの適性が高まったと言えます。

Harness the Voidは多分、思ったよりダメージは伸びないと思います。(50% more damageくらい?)
まあ、十分強いですが、Double Dippingみたいな悪さが発見されない限りそこまで流行らない気もします。他にも取りたいパッシブいっぱいあるし……

Ranger

Deadeye

泣く子も失笑するほど他のクラスとの差が激しかったですが、無事それなりに強化されました。
相変わらずトップスピードではRaiderに、汎用性ではPathfinderに負けてる気もしますが、その一矢で世界を変えてください。

Fast and Deadlyに追加された、Accuracy Ratingが倍になる効果は好きです。Lioneye弓を卒業しつつCritビルドがやりやすくなります。
Blink/Mirror ArrowのCooldownが半分になる効果もおまけで付いてくるので、Mirror Arrowトラップをばらまいて遊ぶこともできます。

明らかに文章の熱量が低いですが、新しく追加されたTailwindシステムがどう動くかでだいぶ変わります。Gathering Winds取得で、なにかスキルを使うたびに、自分と味方に、Tailwindを付与するようになります。
Tailwindは、ありとあらゆる行動を10%早くするバフです。要は、AS、CS、MSが早くなるということです。
また、自分はTailwindを持っている間実数EVが1000得られるほか、スキルを使い続けるとTailwindの効果を最大で2倍にすることができます。

う〜ん……微妙だ……
貫通もChainも強化されているので、間違いなく伸びてはいるのですが、元が微妙というか、カッコイイビルドが組みづらいというか……
個人的に体に合わないだけかもしれません。

Raider

元がほぼ完成されていたのでほとんど手が入っていないですが、Onslaught周りが強化されました。これ以上強化してどうする。

Onslaughtの持続時間が伸びただけでなく、レアかユニークを殴るだけで10%の確率で10秒Onslaughtが得られるようになりました。
on killという制約があり、ボス戦での取り回しがやや難い、というAvatar of the Chaseの弱点が完全に払拭され、究極無敵銀河最強Raiderが誕生しました。Avatar of the Chaseの効果自体も強化されてやりすぎ感すら感じます。
シンプルな調整であり書くことはほとんどないですが正直かなり強化されてます。元々完成度の高いクラスだったということでしょう。

Pathfinder

あいも変わらずの地味なお仕置きをうけ、Nature's Boonが微妙に変更を受けた以外は変更なし。元々の完成度が高いことの現れです。
被Elemental Damage減少効果が 8% -> 6%へと、これまた地味なNerfです。2% more elemental damage takenぐらいでしょうか。以外と痛い。
こっそりNerfをかいくぐって、ポーションの自動リチャージレートが3倍になってるあたり、お仕置きしていないと体裁を整えようとしている感じがして好感が持てます。
本体の性質というよりは、環境に存在する強力なポーションに強さが依存しがちなので、今後も本体の調整よりは周囲の環境によって強さが変わっていくことになるでしょう。

Duelist

Champion

攻守ともに強化され、立ち回りやすくなりました。
First to Strike, Last to Fallに付属していた、Low Life時に攻守が強化される効果が、AdrenalineというBuffになり、Low Lifeから回復しても最長20秒効果が持続するようになりました。
これは地味ながらも大変嬉しい強化です。Low Lifeになることは最前線で殴ってれば、ままありますが、以前はそこから回復するとバフが途切れてほとんど意味なし状態でした。

Championの特徴の一つであった挑発も大幅に強化され、敵を殴るたびに100%の確率で挑発します。(以前は25%だった)
挑発するたびに4秒間、ライフリジェネが2%得られるのも美味しいし、挑発した敵が自分以外に攻撃すると10% less damageとなるのもタンク職らしくていいです。

代わりにWorthy Foeに付与された効果が結構良くて、挑発した相手に、cannnot evade attacks効果を付与します。
散々言っているのでもはや説明不要かと思いますが、命中率はCrit率にも関係するため、自分及び味方の実DPSを劇的に引き上げます。
正直な所、下手に敵を挑発し、自分を硬くして耐えるより、挑発で敵を受け止めた後死ぬ前に全員で超火力で殴り殺す方が費用対効果が高いので、理にかなった調整と言えます。

もちろん、美しいスキルである所の「You have Fortify」も据え置きであるので、とにかく硬くなりてえなら選ぶといいと思いますし、パーティプレイも視野に入れるなら一人くらいいるとマップ回しが安定します。
惜しむらくは挑発は一部の大ボスには効かないということと、小技より基礎火力と耐久が求められるソロでは他のクラスに遅れを取っているということでしょうか。
まあ、もともとタンク職という位置付けなので、ぼくはそれでいいと思っています。

Slayer

何と言ってもまずはImpactを見ておきましょう。単体攻撃スキルをAoE化してしまうステキパッシブですが、AoE部分はダメージが50%減るというデメリットが削除されました。
つまり集団に対してのDPSが2倍になりました。すごーい!

これだけでもクソッタレ強化ですが、調整されたOverwhelmもなかなか渋い味わいです。スタン無効がつき、常に相手のスタン時間2倍効果がつくようになりました。

しかし一点、Bane of LegendsとHeadsManの位置が入れ替わりになってしまったのは個人的にかなり痛いNerfです。
どういうことかというと、ライフが20%以下になった敵を即死させる、強化版Culling Strikeとも言うべきBane of Legendsの取得に前提条件が必要になってしまったということです。
発動に状況を選ばず、どんなビルドでもとりあえず触っとくべき鬼の汎用性を持っていたのですが、残念です。

Gladiator

ブロック率が上がったのと、Maim周りのクソ雑魚だった部分以外はあまり調整がはいりませんでした。
個人的に出血ビルドが好きくないのですが、25% more damage with bleedingと引き換えに前提条件が必要になったGratuitous Violenceをどう評価するかで攻撃面の見方はだいぶ変わるかと思います。

最大ブロックチャンスが4%増え、ブロックによってスタンしなくなる、という効果が個人的にイイ感じがします。どうせスペルもアタックも8割ブロックするわけですから、スタン無効とほとんど違いはないでしょう。