赤いセガ信者のぶろぐ

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RoyaleにおけるUlric

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Ruh Kaanくんに飽きてきて、最近使ってるUlricくんの記事です。

性能

原作ではサポ。今作では回復力を減らして防御と火力重視のステ振り。
味方を守る系の技が3つ(RMBとRとSpace)あり、本体の自衛能力が極めて高いためデュオで真価を発揮する。
自衛力の高さはソロでも生きるが、同時に戦闘が長引くという意味でもあるので横やりには注意。
タレットを回復できる点は覚えておくといいだろう。
瞬発力はともかく、足はクッソ遅い上に壁に対して無力なので中盤ワープポータルは必須。

  • 良い点
    • スタン、無敵移動、その場ジャンプ、回復2種、盾カウンター、バリアによるクソ自衛力
    • 味方を回復する技が3つもある
    • 一応それなりに長い遠距離攻撃も完備
    • 見た目がめちゃくちゃかっこいい。乳首出てないし鼻輪もしてない
  • 悪い点
    • 足回りが致命的に悪いため討ち漏らしが発生しやすい
    • そもそも壁越えれないし壁の向こうを殴れない
    • ウルトが威力微妙、エイム必要、単体ヒット、カウンターされる、とかなり残念
      • 一応バフ込みだと強いが、バフは味方につけたほうが火力が伸びやすい
      • カウンターされると弾が消えるので盾が落ちず、バフも得られない
      • それどころかProjectile判定なので、盾やパリィで跳ね返ってくることもままある

感想周り

足回り以外は良好だが、爆発力に欠け、地道に殴っていく作業が必要。
こちらの火力がそこまで高くなく、こちらの自衛力はかなり高いため、グダグダの長期戦になりやすい。
チャージ殴り以外の全ての攻撃が単体ヒットなので、混戦は避けたい。横やりがきたら持ち前のグダらせ力で時間を稼ぎつつ馬に乗るタイミングを伺いたい。

終盤はヘルスの均衡を保ちながらの牽制合戦となるが、ここまでくると持ち前の自衛力が遺憾無く発揮され、壁が越えれなくてもそこまで問題もないためかなりやりやすくなる。
ワープポータルはほぼ必須装備で、これがないと撃ち漏らしが頻発する。アイテム枠はポーション、ワープポータルにプラスして、タレット、ステルス、カカシのどれか、が鉄板。下手にメテオとか持ち出すと自分の首を絞める結果になりかねない。

回復技はデュオ対応だが攻撃が単体にしか機能しないため、デュオで前に出るタイミングは測る必要がある。

アビまわり

ハンマー(LMB)

なんの変哲もない殴り。以外と悪くないDPS。チャージ状態だと範囲攻撃化、ダメージとレンジアップ、一人にスタン、という超殴りになる。
とりあえずこれでペチペチしながら読み合いする感じになる。

スマイト(RMB

発動と同時に周囲の敵をノックバックし、自分と味方のヘルスを回復し、右クリがしばらく遠距離攻撃になる。3回発射か時間切れで終了。
射程もそこそこ長く、威力が高いので牽制として十二分な性能。自己回復手段なので戦線離脱時は空撃ちもアリ。
ノックバック距離は短いが、スタン付きの手痛い一撃をこれでスカらせることもある。
単発の威力は高いもののDPS的にはそこまでよくないため、張り付かれたらLMBで殴ったほうがよい。

インタベ(Space)

盾を構えてダッシュ。味方を通り過ぎると自分と味方のヘルス回復。 敵に当たるとそこで止まってダメージを与える。長押しでタメが入り、移動距離とダメージが伸びる。
距離自体は長いので、小回りは効かないが移動技としては優秀。基本はタメで使うことになるだろう。
壁は越えれないが、一応移動中は無敵で、ウルトや弾も避けながら距離を詰めれる。
タメ中は無敵でないため、緊急回避で使いたい場合はある程度ひきつけてから、タメ無しで発動することになる。
タレットに使うことで自分とタレットを両方回復できるのは覚えておいた方がいいだろう。

盾 (Q)

盾で前方の攻撃を防ぐ。攻撃を防ぐたびにエネルギがチャージされ、効果終了時に前方に扇型に弾を発射する。
レンジドに対する貴重な対抗手段だが、カウンターで発射する弾をカウンターされることがままあるため注意。
攻撃を防いだ後キャンセルすれば弾は発射しない、ということは覚えておいたほうがいいかもしれない。
弾が命中すると盲目状態となり、周囲がほとんど見えなくなる。効果時間が短すぎてあまり有効活用できないが、ウルトをぶち当てるくらいはできるだろう。

コンデム(E)

その場ジャンプして地面を叩き、衝撃波を放つ。相手に当たるとダメージを与え、短時間空へ打ち上げ動きを封じる。
戦略の要である重要な技。その場ジャンプでウルトやらスタンプやらを避けつつ反撃に転じることができる。
ジャンプパッドのスタンプを避けつつ確定反撃できるのは必ず覚えておこう。
弾の射程は短いが、相手に当たると2秒近く行動不能になるため、アビの時間稼ぎ、歩いて詰める、歩いて逃げる、などなんでもできる。
もっとも、弾の性能よりもジャンプできることそのもののほうが重要なので、やばい攻撃が来たら空振り上等で跳ぶことになる。相手のウルトが溜まっている場合はこれかSpaceどちらかは残しておく必要がある。

サンクチュアリ(R)

自分と周囲の味方を回復しつつ、シールドをはる。回復とシールド張りが同時に起きるのでちょっとHPが減ってからのほうが効率が良い。
回復量自体はやや物足りないものの、シールド張りによって増えたEHPを考慮すればかなりの量。タレットを守るのにも勿論有効。
もちろん、交戦が終わって暇な時にはSmiteと共に空撃ちしてポーション節約にも一役かう。
また、レジェを優先して入手したいアビ。レジェの場合これを使うとインタベのクールダウンが直ちに完了する。
つまり、インタベ -> R -> インタベで、かなりの長距離を移動できる。主に逃げや追いに使用する。

ウルト(F)

野太い声と共に、シールドの分身を生成して投げる。シールドはかなりの長距離を飛び、ブーメランのように戻ってくる。
命中すると飛距離に応じたダメージと、かなり長いインキャパを与え、さらに弾が床に落ちて拾えるようになる。拾うとシールドと火力と移動速度バフが得られる。
密着で命中するとダメージがかなりしょぼい。バフ後にチャージ殴りをぶち当てでもしないと爆発力は皆無。
壁に当たっても盾は落ちてしまうため、下手に撃ち込むとバフすら得られずそのまま殴り殺される羽目になる。
カウンターされた場合は吸収されて消えたり跳ね返ってきたりと大変な事態になるため非常に扱いづらい。